안녕하쎄오~ 겜분놈(게임하다분석하는놈)입니다~!

이거 공지 처음 봤을 때는 그냥 “아 또 이벤트네~” 하고 넘길 뻔했는데, 하나씩 읽다 보니까 이거 느낌부터 좀 다름
이거 그냥 넘기면 손해임ㅋㅋ


일단 로그인 보상부터 보는데 플래티넘 티켓이랑 레어 티켓 그냥 주는 거 보고 처음엔 “와 퍼주네” 싶었거든
근데 바로 아래에 XP 반값 붙어있는 거 보고 생각이 바뀜

이거 그냥 주는 게 아니라
뽑고 나서 바로 키우라고 흐름을 이어놨네 싶은 느낌이 확 옴

그래서 이거 타이밍 못 보면 손해


XP 반값 이거는 솔직히 처음엔 체감이 애매한데, 몇 개 강화 눌러보면 바로 느낌 온다
이거 왜이럼 싶을 정도로 쭉쭉 올라가는데, 원래는 중간에 XP 막혀서 멈추는 구간이 생기거든

근데 지금은 그게 안 끊기니까
게임 흐름 자체가 계속 이어지는 느낌이라서 겜감각이 좀 달라짐ㅋㅋ


처음에 로그인 보상부터 보면 그냥 티켓 준다 수준이 아니라, 플래티넘 티켓 + 레어 티켓 + 리더십까지 한 번에 묶여있음
이거 왜 중요하냐면, 리더십은 통솔력 회복용이라서 “더 많이 돌려라”까지 같이 열어준 상태임

그래서 흐름이 이렇게 이어짐

로그인 → 뽑기 가능 → 바로 스테이지 더 많이 반복 가능

이거 여기서 이미 구조 깔림
이거 그냥 받기만 하면 의미 없음, 바로 써야 체감 옴


XP 반값 이거도 그냥 한 줄로 끝낼 게 아니라, “파워 업 + 진화 둘 다 적용” 이 포인트임

이거 은근 중요한데, 보통은
강화는 되는데 진화에서 막히거나
진화는 되는데 XP 없어서 못 올리는 구간이 생김

근데 지금은 그 두 개가 동시에 열림

그래서 체감이 뭐냐면

처음엔 “오 빨리 키워지네”인데
조금 지나면 “이거 왜 안 막힘?” 이 느낌 남ㅋㅋ

이거 겜감각 기준으로 보면
성장 병목 구간을 통째로 지워버린 상태임


그리고 고양이 통조림 22개 주는 ‘냥코 냥코 기념일’ 이거도 그냥 던진 게 아님

스테이지 클리어 조건이라서
“돌면 준다” 구조인데

이거 통조림이 결국
뽑기 or 통솔력 보충으로 다시 연결됨

그래서 이벤트 전체 흐름이 끊기지 않음


여기서 중요한 거 하나 더 있음

황금 냥코탑 기간 따로 있음 (4월 29일 ~ 5월 4일)

이거 그냥 보상 많은 탑이 아니라
앞에서 키운 거 시험 보는 구간임

이거 타이밍 못 보면 손해

왜냐면 지금 이벤트 당일은

  • 캐릭 확보
  • XP로 강화
  • 반복 플레이로 감각 올림

이 단계고

그 다음 주에

  • 황금 냥코탑으로 보상 회수

이 구조라서
이거 이어서 못 하면 그냥 반쪽짜리 이벤트 됨


트레저 페스티벌도 그냥 확률 상승이 아니라
세계편 / 미래편 / 우주편 전부 적용 이거임

이거 의미가 뭐냐면
스토리 진행 막혀있는 사람 기준으로는

“지금 뚫어라” 타이밍임

보물 하나 차이로 밀리던 구간이
확률 올라간 상태에서 몰아서 하면 그냥 넘어가는 경우 나옴

이거 한 번 터지면 기억 남음


개다래 챌린지도 그냥 드롭 스테이지 나오는 게 아니라
연속 출현

이거 포인트임

원래는 기다리면서 파밍하는데
지금은 몰아서 캐릭 진화 재료 확보 가능

그래서 XP 반값이랑 딱 이어짐

재료 모음 → 바로 진화 → 바로 강화

이거 흐름 끊기질 않음


그리고 통솔력 반값 + 패배 시 반환

이거 두 개 같이 붙은 게 진짜 핵심인데

적용 범위도 중요함

광란 / 대광란 / 강림 / 초강림 / 대강림 / 게릴라 경험치

이거 다 포함임

이거 왜 중요하냐면
원래 여기서 통솔력 날리는 게 제일 아까운 구간인데

지금은 그냥 박아도 됨

이거 손 느리면 바로 티남ㅋㅋ
잘 쓰는 사람은 계속 도전하면서 패턴 익혀버림


가마토토 탐험대도 빠지면 안 됨

XP 울트라 수확 축제 + 울트라 고양이 눈 동굴

이거 그냥 던져준 게 아니라
XP + 캣아이(레벨 확장 재료) 둘 다 챙기라는 의미임

그래서 이 이벤트는 진짜 끝까지 보면

성장 요소 전부 열어놓은 상태임


마지막으로 중요한 거

버전 15.3.0 이상 필수

이거 안 하면 이벤트 자체가 안 돌아감

이거 은근 놓치는 사람 있음
스토어 반영 늦으면 튕기는 것도 여기랑 연결됨

 

결론 말하면

이거 그냥 찍먹하면
“티켓 받고 끝” 되는 날인데

제대로 보면

  • 로그인으로 시작해서
  • 뽑고
  • XP 반값으로 키우고
  • 통솔력으로 계속 박고
  • 보물 + 재료 모으고
  • 다음 주 탑에서 회수하는

체감이 확 옴 이거 구조 모르면 그냥 좋은 이벤트고 구조 보이면 “타이밍 못 보면 손해” 날임ㅋㅋ

이번에 나온 타니와, 직접 써보니까 단순 신규 캐릭 느낌은 아니고 “3속성 느리게 서포터” 쪽으로 확실히 포지션 잡힌 느낌이었음.
특히 빨적·검적·천사 섞여 나오는 스테이지에서 안정감이 꽤 올라가는 편이라, 특정 구간에서는 체감이 바로 오는 타입.
다만 딜 기대하고 뽑으면 약간 애매하고, 기존에 법사나 봄버 잘 쓰고 있으면 굳이 필수까지는 아닌 느낌.
결론적으로 “후반 유저가 확뽑 타이밍 맞춰서 노려볼 정도”는 되지만, 초반 기준으로는 우선순위 낮은 편.
뽑기 고민 중이면 “내가 지금 막히는 스테이지가 어떤 조합인지” 먼저 체크하는 게 핵심임.

 

왜 다들 타니와 검색하고 있는지 (실제 상황)

요즘 냥코대전쟁 하다 보면 느끼는 게 하나 있는데,
특정 구간에서 갑자기 빨적 + 검적 + 천사가 섞여서 나오면 덱이 꼬이는 느낌이 꽤 강하게 옴.

특히 초중반 지나서 중후반 넘어가면 단일 속성 대응보다 “복합 대응”이 더 중요해지는데,
이때 기존 캐릭들로는 커버가 애매해서 계속 리트하게 되는 경우가 많았음.

그래서 이번에 “3속성 동시에 느리게” 걸어주는 타니와가 등장했다는 얘기 듣고
직접 써보면서 체감이 어떤지 확인해본 케이스임.


초환수 바사라즈 자체가 어떤 시리즈인지 (왜 애매하다는 말이 나오는지)

일단 타니와를 보려면 먼저 이 시리즈 특징부터 이해해야 됨.
초환수 바사라즈는 일본 전국시대 무장 모티브라서 컨셉은 확실한데, 실제 성능은 꽤 들쭉날쭉한 편임.

해보면 느껴지는데
어떤 캐릭은 “이건 거의 필수급인데?” 싶고
어떤 캐릭은 “굳이?” 싶은 경우가 같이 섞여 있음.

실제로 후반 유저들 보면
그리폰 하나 보고 확뽑 돌리는 경우도 있는데,
나머지는 투자 안 하면 성능이 안 나오는 구조라서 초반에는 체감이 별로인 경우가 많았음.

이게 왜 중요하냐면
타니와도 결국 이 라인 안에 들어가는 캐릭이라
“기본 성능만 보고 판단하면 살짝 오판할 수 있음” 이 포인트가 있음.


타니와 실제 써보면 어떤 느낌인지 (핵심 체감)

처음 써봤을 때 가장 먼저 느껴지는 건
“생각보다 컨트롤이 편하다”는 쪽이었음.

이유가 두 가지인데,
하나는 사거리가 410이라서 너무 앞에 붙지 않고 안정적으로 서포트 가능하고,
두 번째는 2연속 공격이라서 느리게 유지력이 생각보다 잘 이어짐.

직접 써보면
보어류 같은 돌진형 적 나올 때
한 번 걸리는 게 아니라 계속 묶이는 느낌이 있어서
라인 밀리는 속도가 확 줄어드는 게 체감됨.

특히 중요한 포인트가
100% 확률로 느리게 걸리는 구조라서 운빨 요소가 거의 없다는 점인데,
이게 실제 플레이에서는 꽤 크게 체감됨.

그리고 폭파까지 같이 터지면 사거리 밖까지 영향 주는데
이게 생각보다 꿀이라서
뒤쪽 적들까지 묶이는 장면이 종종 나옴.


실제로 좋은 상황 (이건 확실히 체감됨)

타니와가 빛나는 상황은 꽤 명확했음.

빨적 + 검적 + 천사가 같이 나오는 스테이지에서
덱 하나로 세 속성 동시에 커버할 수 있다는 점이 가장 큼.

특히 천사 도베르나 사이클론 계열처럼
열파 쓰는 적 나올 때
열파 무효 있어서 버티는 느낌이 꽤 안정적임.

실제로 써보면
“아 이거 한 번 덜 터졌다” 느낌이 아니라
“아예 무시하고 계속 유지된다” 쪽이라서
라인 유지가 훨씬 편해짐.

그리고 이동속도도 빠른 편이라
재배치 후 바로 라인 복귀하는 속도도 괜찮아서
운용 스트레스가 적은 쪽임.


아쉬운 점 (여기서 평가 갈림)

근데 써보면서 느낀 건
이 캐릭은 “딜 기대하면 바로 실망하는 구조”임.

DPS 자체가 높지 않아서
폭파 포함해도 딜러 역할은 거의 못 한다고 보는 게 맞고,
체력도 생각보다 낮은 편이라 오래 버티는 타입도 아님.

그래서 상황이 이렇게 흘러감:

초반 유저 →
“딜도 약한데 왜 쓰지?” 느낌

중후반 유저 →
“아 이건 서포터라서 쓰는 거구나” 느낌

이 차이가 꽤 큼.


기존 캐릭이랑 비교하면 (현실적인 위치)

이게 가장 중요한데
타니와는 대체 불가능한 캐릭은 아님.

이미 법사, 봄버, 아이캣 같은
느리게/정지 요원 잘 갖춰져 있으면
굳이 필수로 넣을 필요까지는 없음.

다만 차이는 분명 있음:

  • 기존 캐릭 → 속성 하나씩 대응
  • 타니와 → 3속성 동시에 대응

이게 실제 플레이에서는
덱 슬롯 줄이는 데 도움이 되는 구조라서
덱 압축이 필요한 스테이지에서는 꽤 편해짐.

⚔️ 3진 체감 평가 — “스탯이 아니라 플레이 방식이 바뀌는 애들만 보면 됨”

이 구간은 단순히 수치 보는 게 아니라
“3진 했을 때 실제 플레이 방식이 바뀌냐” 이걸 기준으로 봐야 편함.

직접 해보면 느껴지는데
수치 많이 올라가는 애보다 능력 하나 바뀌는 애가 훨씬 체감 큼.


❄️ 고양이 아이스 — “확률 → 확정, 이 차이가 생각보다 큼”

2진 상태에서 써보면 왜 애매하다는 말 나오는지 바로 느껴짐.

50% 확률 정지라서
한 번은 라인 멈추고, 다음은 그대로 뚫려버리고 이런 상황 계속 반복됨.

실제로 빨적 몰려오는 스테이지에서 써보면
정지 타이밍이 끊기면서 앞라인이 무너지는 경우 자주 나옴.

  • 사거리 325라서 생각보다 앞으로 나가야 맞고
  • 체력 34,000이라 오래 버티는 편도 아님

그래서 iCat 있는 경우엔 거의 안 쓰게 되는 포지션이었음.


🔥 3진 이후 체감 (여기서 완전히 달라짐)

3진 찍고 나면 제일 먼저 느껴지는 게
라인이 안정적으로 멈춘다는 점임.

  • 확률 50% → 확정 정지
  • 사거리 325 → 425로 증가 (이게 진짜 큼)
  • 공격 간격 6.1초는 그대로라 타이밍 유지됨
  •  


💥 실제 플레이 상황

셰익스피망 같은 경우
iCat은 사거리 때문에 앞으로 들어가다가 맞고 죽는 경우 많았는데

아이스 3진은 뒤에서 계속 정지 걸어주니까
아예 접근 자체를 못하게 만드는 상황이 나옴.

👉 이건 직접 써보면 바로 체감됨
“확률 정지 vs 확정 정지” 차이가 생각보다 훨씬 큼


🤖 고양이 머신 — “파삭 없으면 막히는 구간 있음”

2진 상태는 진짜 애매함.

  • 체력 102,000 (맷집 적용하면 40~50만급)
  • 공격력 94,435
  • 공격 간격 12.23초
  • 사거리 140

이 수치만 보면 좋아 보이는데
실제로 써보면 공격 간격 때문에 딜 공백이 너무 큼.

그래서 역할이 사실상
“버티는 탱커”에서 거의 끝남.


🔥 3진 이후 핵심 변화

여기서 중요한 건 스탯이 아니라
파무 → 파삭으로 변경되는 부분

  • 사거리 140 → 190 증가 (여전히 짧지만 체감은 있음)
  • 체력 153,000 (맷집 적용 시 훨씬 증가)
  • 공격력 최대 177,760

💥 실제 막히던 구간 예시

에일리언 스테이지에서
배리어 적 계속 나오면 딜러가 아무것도 못 하고 막히는 상황 있음.

이때 머신 3진 있으면
중거리에서 배리어 깨주면서 라인 밀리는 게 확 줄어듦.

 

👹 도깨비 야옹마 — 왜 1순위인지, 실제로 써보면 바로 이해됨

2진 상태는 솔직히 말하면 덱에 넣을 이유가 거의 없음.
근접 캐릭인데 사거리 180이라 적한테 너무 빨리 붙고, 체력 49,300이라 버티는 것도 애매한데 공격력 38,250도 애매해서 “딜도 안 나오고 버티지도 못하는” 애매한 상태로 끝남.

실제로 빨적이나 검적 섞인 스테이지에서 써보면
앞라인에서 한두 번 치다가 바로 녹아버리고, 그 사이에 딜이 쌓이는 느낌도 없어서 결국 다른 캐릭으로 대체하게 되는 경우가 많았음. 이 상태에서는 그냥 슬롯 낭비 느낌이 강하게 남.

그런데 3진을 찍는 순간 이 캐릭은 아예 다른 역할을 맡게 됨.

가장 중요한 건 공격속도 2.27초라는 빠른 템포가 그대로 유지된 상태에서
공격력과 체력이 같이 올라간다는 점임.

  • 체력: 30렙 66,300 → 60렙 124,800
  • 공격력: 30렙 63,750 → 60렙 120,000
  • 공속: 2.27초 그대로 유지

이게 왜 중요하냐면, 느린 캐릭이 강해지는 건 체감이 늦게 오는데
빠른 캐릭이 강해지면 바로 “라인 유지력”으로 체감됨.

실제로 잡몹 계속 쏟아지는 스테이지에서 넣어보면
야옹마가 앞에서 계속 때리면서 히트백 유도하고, 그 사이에 다른 딜러들이 안정적으로 딜 넣는 구조가 만들어짐. 특히 검적 + 빨적 같이 나오는 구간에서 라인이 갑자기 밀리지 않고 “버티면서 조금씩 앞으로 가는 느낌”이 생김.

이게 단순 딜 상승이 아니라
👉 “앞라인 유지 역할”을 맡게 되는 변화라서 체감이 큰 거임.

여기에 본능까지 찍으면 생존력 + 딜이 더 올라가서
정규 캐릭 기준으로도 계속 쓰게 되는 수준까지 올라감.


🛡️ 고양이 슈발리에 — 메탈맵에서 ‘운빨 줄여주는 역할’

이 캐릭은 2진 상태에서 문제점이 명확함.
크리티컬 40%라서 메탈 적 상대할 때 “될 때는 되고 안 될 때는 안 되는” 상황이 계속 나옴.

실제로 메탈 코알락교 같은 애 상대할 때
크리 안 터지면 그냥 라인 멈추고, 그 사이에 다른 적까지 쌓이면서 한 번에 무너지는 경우가 꽤 자주 발생함.

이게 왜 문제냐면, 메탈 적은 기본적으로 크리 아니면 딜이 안 들어가기 때문에
한 번 막히면 그대로 흐름이 끊겨버림.

3진을 찍으면 이 문제가 꽤 완화됨.

  • 크리 확률 40% → 50%
  • 사거리 195 → 245
  • 밀치기 무효 추가

이 중에서 진짜 체감되는 건 두 가지임.

첫 번째는 크리 확률 10% 증가인데, 숫자만 보면 별거 아닌데
실제로는 “연속으로 안 터지는 상황”이 확 줄어듦.

두 번째는 사거리 증가인데
이게 은근히 중요해서, 메탈 적한테 덜 맞으면서 안정적으로 공격할 수 있는 구간이 생김.

그래서 실제로 써보면
“예전엔 막히던 구간이 그냥 넘어간다”는 느낌이 생김.

👉 완전히 필수 캐릭까지는 아니지만
메탈 대응 안정성 확실히 올려주는 역할임.


👶 베이비 카트 — 파동 하나로 ‘딜 구조 자체가 바뀜’

2진 상태는 그냥 애매한 근접 캐릭임.

사거리 140이라 앞으로 너무 나가고
공속 9.97초라 한 번 치고 나면 공백이 길고
밀치기도 확률이라 안정성이 떨어짐.

그래서 실제로 써보면
“한 번 때리고 맞고 죽는 캐릭” 느낌이 강했음.


3진 찍으면 이 캐릭은 완전히 다른 구조로 바뀜.

핵심은 단 하나
👉 2레벨 파동 추가

  • 사거리 140 → 240
  • 체력 198,000까지 증가
  • 공격력 112,000까지 상승
  • 파동 범위 약 550

이게 어떤 차이를 만들냐면,
앞라인에서 한 번 공격하면 그 뒤까지 같이 맞으면서 딜이 퍼짐.

실제로 잡몹 계속 쏟아지는 스테이지에서 써보면
한 번 공격할 때마다 뒤쪽 적까지 같이 깎이면서
적이 쌓이는 속도가 눈에 띄게 줄어듦.

특히 라인 밀리는 상황에서 넣으면
“버티는 게 아니라 다시 밀어내는 느낌”으로 바뀜.

👉 이게 중요한 이유

근접 캐릭인데도
실제로는 중거리 광역 딜러처럼 작동하기 때문


그리고 헬옹마랑 같이 쓰면 시너지가 확실히 느껴짐.

  • 야옹마 → 앞라인 유지
  • 베이비 카트 → 광역 딜

이렇게 역할이 나뉘면서
덱 안정성이 눈에 띄게 올라감.


🏥 고양이 간호사 — 수치 올라도 체감이 없는 이유

이 캐릭은 많은 사람들이 한 번쯤 기대하고 키우는 케이스임.

2진 기준으로 보면

  • 사거리 435
  • 밀치기 + 느리게
  • 범위 공격

이렇게만 보면 “서포터로 좋아 보이는 구조”임.

근데 실제로 써보면 문제 바로 체감됨.

  • 공격력 34,085
  • 공격 간격 6.6초

이 조합이면
한 번 공격하고 다음 공격까지 텀이 길어서
밀치기나 느리게가 이어지지 않음.

결국 적이 그냥 밀고 들어옴.


3진을 해도 구조는 그대로임.

  • 사거리 460으로 증가
  • 체력, 공격력 상승

근데 중요한 건

👉 “능력 작동 방식이 그대로”

그래서 실제로는
“조금 더 버티는 간호사”일 뿐이고
덱에서 역할이 생기지는 않음.


이런 캐릭 특징이 하나 있음

👉 “스탯은 올랐는데 플레이 방식은 그대로”

이런 경우는 체감이 거의 없음.


🗡️ 고양이 퀘스트 — 이론과 실전이 다른 대표 사례

이 캐릭은 설명만 보면 좋아 보임.

  • 공격력 감소 확정
  • 여러 속성 대응
  • 3진 시 고대종까지 추가

이 정도면 좋은 디버퍼처럼 보이는데
실제로는 거의 안 쓰게 됨.


이유는 단순함.

  • 공격 간격 9.03초
  • 공격력 낮음

이 조합이면
디버프를 걸긴 하는데 “유지”가 안 됨.


실제 상황 보면 이럼

공따 한 번 걸림 → 다음 공격까지 9초 → 그 사이에 라인 밀림

그래서 디버프 의미가 사라짐.


3진 이후에도 문제는 그대로임.

고대종 대응 추가되긴 하는데
기본 구조가 그대로라서 체감은 크게 달라지지 않음.

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