🔥 이번 콜라보, 그냥 이벤트 느낌으로 보면 놓치는 게 꽤 많은 구조임
이번 귀멸의 칼날 콜라보는 3월 13일부터 3월 30일까지 진행되는 이벤트인데, 처음 일정만 보면 “아 또 콜라보 하나 추가됐네” 정도로 가볍게 넘기기 쉬운 느낌이 있음. 저도 처음에는 에바나 스파이 패밀리 콜라보를 이미 겪은 상태라서, 크게 특별한 게 있나 싶었는데 실제로 들어가서 스테이지 하나씩 돌려보니까 구조 자체가 단순 이벤트가 아니라 파밍 + 도전 + 보상 루트가 동시에 설계된 형태였음.
특히 스테이지 일정이 날짜별로 하나씩 열리면서 자연스럽게 플레이 흐름을 유도하는 방식이라, 아무 생각 없이 “나중에 몰아서 해야지” 하고 넘기면 중간에 얻을 수 있는 냥티나 레티 같은 자원을 놓치게 되는 경우가 생김. 제가 실제로 초반에 며칠 미뤘다가 뒤늦게 돌았는데, 그때 체감한 게 “이거 타이밍 맞춰서 했으면 훨씬 편했겠다”였음.
그래서 이 콜라보는 단순히 캐릭 뽑기 이벤트로 보면 아쉬운 구조고, 스테이지 자체를 자원 수급 루트로 보는 게 훨씬 맞는 접근이라고 느껴졌음. 이거 진짜 중요함.

🔥 귀살대 입대 시험 (탄지로 얻는 스테이지인데 그냥 넘기면 나중에 후회함)
가장 먼저 열리는 스테이지가 귀살대 입대 시험인데, 여기서 레어 유닛 “고양이 탄지로”를 얻을 수 있음. 처음 들어가 보면 뿔 달린 무속성 몹이 나오고, 막 스테 기준 난이도가 5단계 수준이라 체감상 크게 어렵지 않은 편이라서 대부분 그냥 빠르게 밀고 넘어가는 경우가 많음.
근데 이 스테이지에서 중요한 건 단순 클리어가 아니라 4성까지 반복 클리어 가능 + 스코어 보상 구조라는 점임. 처음에는 저도 “이거 한 번 깨면 끝 아닌가?” 하고 넘어가려다가, 나중에 다시 보니까 레전드 스토리처럼 반복 파밍 구조로 설계되어 있어서 결국 다시 돌아오게 됐음. 이거 모르고 넘어가면 시간 두 번 쓰는 구조임.
그리고 탄지로 자체도 단순 콜렉션용이 아니라 빨적 상대로 50% 확률 정지라는 옵션이 붙어 있어서, 초반이나 4성 레전드 구간에서 생각보다 쓸 일이 생김. 특히 샤이보어 같은 적 상대할 때 “어? 이거 없었으면 더 힘들었겠는데” 이런 느낌 한 번쯤 받게 됨.
👉 그래서 이 스테이지는 그냥 깨고 끝내는 게 아니라, 보상 + 유닛 확보까지 확실하게 챙겨야 하는 구간이라고 보는 게 맞음.

🔥 나타구모 산 (레어 티켓 파밍인데 안 돌면 체감 손해가 바로 옴)
다음으로 열리는 나타구모 산 스테이지는 유닛 보상은 없지만 레어 티켓을 파밍할 수 있는 구조라서, 처음에는 중요도가 낮아 보일 수 있음. 저도 처음에는 “굳이 이걸 반복해야 하나?” 싶어서 몇 번만 돌고 넘어갔는데, 나중에 다른 유저들이 티켓 모으는 속도 보니까 차이가 꽤 크게 나더라.
이 스테이지는 원작 보스 루이가 등장하는데, 난이도는 최대 7단계 정도라 강림보다는 확실히 아래 수준이라 덱만 기본적으로 갖춰져 있으면 안정적으로 반복 플레이가 가능함. 그리고 스코어 보상 구조라서 단순 클리어보다 점수까지 신경 쓰면 효율이 더 올라가는 구조임.
제가 직접 돌려보니까, 그냥 한두 번 깨고 끝내는 게 아니라 시간 날 때마다 반복해두는 게 확실히 이득이라는 게 체감됐음. 특히 나중에 확뽑이나 이벤트 뽑기 돌릴 때 레어 티켓 부족해지면, 이때 안 돌았던 게 바로 체감됨.
👉 이거 모르고 넘어가면 나중에 “왜 티켓 없지?” 이런 상황 나옴. 진짜 여기서 많이 놓침.
🔥 혈귀화된 곰선생 토벌 (쉬운 스테인데 그냥 넘기면 은근 손해 누적됨)
이 스테이지는 3월 16일부터 열리는 토벌형 스테이지인데, 구성 자체는 굉장히 단순하고 1성으로 끝나는 구조라서 난이도는 거의 없는 수준이라고 봐도 됨. 실제로 스펙 보면 “아 이건 그냥 주는 스테구나” 느낌이 바로 옴.
근데 여기서 중요한 건 난이도가 아니라 도령 아이템 파밍 구조라는 점임. 처음에는 저도 도령이 그렇게 중요한지 몰라서 대충 몇 번 돌고 넘어갔는데, 나중에 반복 스테이지 돌릴 때 시간 차이가 꽤 크게 체감됨.
특히 콜라보처럼 반복 파밍 구간이 많은 이벤트에서는 이런 아이템 하나가 누적되면 플레이 시간이 확 줄어듦. 그래서 이 스테이지는 “쉽다 → 넘긴다”가 아니라 “쉽다 → 계속 쌓는다”로 접근하는 게 맞는 구조임.
👉 이거 초반에 귀찮다고 넘기면, 나중에 반복 플레이에서 계속 손해 보는 느낌 남음.
🔥 루이 토벌 (자동 파밍용인데 구조 이해 못하면 그냥 지나치기 쉬움)
루이 토벌 스테이지는 3월 18일부터 열리고, 두 개의 무대로 구성되어 있으며 막 스테 기준 4.5배율 루이가 등장함. 숫자만 보면 “이거 좀 아픈 거 아닌가?” 싶은데, 실제로 플레이해보면 생각보다 공격이 위협적이지 않은 편이라 안정적으로 클리어가 가능한 구조임.
제가 처음 들어갔을 때는 수동으로 조작하면서 플레이했는데, 몇 번 해보니까 굳이 그럴 필요가 없다는 걸 깨달았음. 이 스테이지는 난이도가 아니라 야옹컴 파밍용 자동 반복 구조에 가깝다는 느낌이었음.
그래서 이걸 일반 스테처럼 접근하면 효율이 떨어지고, 반대로 자동 파밍 구간으로 이해하면 꽤 괜찮은 자원 수급 루트가 됨. 특히 콜라보 기간 동안 다른 스테 돌릴 때 야옹컴 부족해지면, 이 구간에서 미리 안 챙겨둔 게 바로 티남.
👉 이 스테이지는 “클리어용”이 아니라 “자동 파밍용”으로 보는 게 핵심 포인트임.
🔥 무한열차 (여기서부터 진짜 덱 구성 제대로 안 하면 막히기 시작함)
무한열차 스테이지는 3월 19일부터 열리는데, 앞에서 했던 스테이지들이랑 느낌이 확 다름. 초반 구간에서는 그냥 “유닛 있으면 밀리는 구조”였다면, 여기부터는 덱 구성을 어떻게 하느냐에 따라 클리어 여부가 갈리는 구간이라서 체감 난이도가 확 올라오는 느낌이었음.
총 5개의 무대로 구성되어 있고 막 스테 기준 난이도가 8단계라 숫자만 보면 그렇게 높은 편은 아닌데, 실제로 플레이해보면 문제는 보스가 아니라 잡몹 구성에서 나옴. 특히 하이에나 같은 적이 계속 나오면서 라인을 흔들기 시작하는데, 이게 단순히 귀찮은 수준이 아니라 전열이 조금만 밀리면 그대로 무너지는 흐름으로 이어짐.
제가 처음 도전했을 때는 기존에 쓰던 덱 그대로 들어갔다가, 초반에는 잘 버티다가 중반부터 라인이 밀리기 시작하면서 그대로 털렸음. 이유를 생각해보니까 고방은 있었는데 범위딜이 부족해서 잡몹 정리가 안 됐던 상황이었음. 이 상태에서 계속 밀리다 보니까 보스까지 갈 때 이미 전열이 무너져 있는 상태가 됨.
그래서 이 스테이지는 단순히 “딜 높이면 된다”가 아니라, 고방 + 범위딜 균형을 맞추는 게 핵심이라고 보면 됨. 특히 잡몹 정리가 안 되면 보스까지 갈 기회조차 안 생기기 때문에, 덱 짤 때 이 부분 안 챙기면 생각보다 계속 막히는 구간임.
👉 이거 진짜 중요함
여기서 막히는 사람들 대부분이 “보스 때문”이라고 생각하는데, 실제로는 잡몹 처리 문제인 경우가 훨씬 많음.
🔥 엔무 토벌 (정지 메즈 대응 못 하면 그냥 아무것도 못 하고 밀림)
엔무 토벌 스테이지는 3월 21일부터 열리는데, 이 구간은 단순 난이도 상승이 아니라 특정 기믹 때문에 막히는 구조라서 접근 방식 자체를 바꿔야 되는 구간임. 막 스테 기준 9단계 난이도라 숫자상으로는 무한열차랑 큰 차이는 없어 보이는데, 실제 체감은 훨씬 까다로운 편이었음.
가장 큰 문제는 피격 시 걸리는 확정 4초 정지 메즈인데, 이게 단순히 몇 초 멈추는 정도가 아니라 전투 흐름 자체를 끊어버리는 역할을 함. 제가 처음 도전했을 때는 이걸 모르고 평소 덱 그대로 들어갔는데, 전열이 한 번 맞는 순간 고방부터 딜러까지 전부 멈춰버리고 아무것도 못 하는 상태에서 그대로 밀렸음.
왜 이게 위험하냐면, 냥코 기본 구조가 “고방으로 버티면서 뒤에서 딜 누적”인데, 정지 걸리는 순간 이 구조가 완전히 무너짐. 고방이 멈추니까 적이 그대로 밀고 들어오고, 뒤에 있는 딜러들도 같이 멈추면서 대응 자체가 안 되는 상황이 반복됨. 이게 한 번이 아니라 계속 누적되니까 체감 난이도가 확 올라가는 느낌이었음.
그래서 이 스테이지는 딜 부족 문제가 아니라 정지 대응 여부가 클리어를 결정하는 핵심 요소라고 보면 됨. 제가 다시 도전할 때는 정지 무효 캐릭을 하나라도 넣고 들어갔는데, 그때부터는 전열 유지가 되면서 훨씬 안정적으로 클리어가 가능했음.
👉 생각보다 여기서 많이 막힘
정지 대응 없이 들어가면 같은 스테 계속 반복하게 되는 경우가 많아서, 덱 구성에서 이 부분 안 챙기면 시간 계속 날리게 됨.
👉 이거 모르고 하면 진짜 손해 큼
📌 유닛 평가 (진짜 알맹이 버전 / 실사용 기준)
🔥 EX 네즈코 (출석 보상인데 기대하면 애매한 이유가 있음)
EX 네즈코는 떠있는 적 넉백 능력을 가지고 있어서 처음 설명만 보면 “아 이거 컨트롤용으로 쓸만하겠는데?” 이런 생각이 들기 쉬운 구조임. 저도 처음 받았을 때는 콜라보 캐릭이라서 기대치가 올라간 상태로 바로 덱에 넣고 몇 판 굴려봤는데, 실제로 써보니까 문제가 금방 보이기 시작했음.
일단 넉백이라는 능력 자체는 나쁘지 않은데, 냥코에서 넉백은 **“딜이 받쳐줘야 의미가 있는 보조 능력”**이라서 단독으로 쓰기에는 효율이 애매한 경우가 많음. 네즈코 EX는 공격 빈도나 딜이 받쳐주는 구조가 아니라서, 넉백을 시켜도 적을 밀어내기만 할 뿐 결국 다시 밀려오는 상황이 반복됨.
제가 실제로 떠있는 적 러쉬 구간에서 써봤을 때, 순간적으로 라인이 밀리는 건 막아주는데 결국 딜 부족 때문에 다시 밀리는 흐름이 계속 반복됐음. 이게 누적되니까 “이걸 넣을 이유가 있나?”라는 생각이 자연스럽게 들게 됨.
그래서 이 캐릭은 결론적으로
👉 “특정 상황에서 잠깐 쓰는 보조용” 정도지, 주력으로 가져갈 성능은 아닌 느낌이었음.
👉 특히 다른 범용 캐릭이 어느 정도 갖춰진 이후에는 자연스럽게 빠지게 되는 구조임.

🔥 레어 탄지로 (왜 초반 + 4성에서 살아남는지 이유가 있음)
레어 탄지로는 빨간 적 상대로 50% 확률 정지라는 능력을 가지고 있어서, 숫자만 보면 애매해 보일 수 있음. 저도 처음에는 “확률형이면 불안정한 거 아닌가?”라고 생각하고 크게 기대 안 했는데, 실제로 특정 구간에서 써보니까 체감이 완전히 달라졌음.
특히 중요한 포인트가 4성 레전드나 캐릭 제한 스테이지인데, 이 구간에서는 선택지가 줄어들다 보니까 “완벽한 캐릭”이 아니라 “쓸 수 있는 캐릭”이 중요해지는 상황이 나옴. 이때 탄지로 같은 확률 정지 캐릭이 들어가면, 몇 번이라도 정지가 걸리는 순간 딜 넣을 시간이 확보되면서 전체 전투 흐름이 안정되는 경우가 생김.
제가 샤이보어 나오는 구간에서 직접 써봤는데, 정지가 몇 번만 터져도 고방이 버티는 시간이 늘어나고 그 사이에 뒤에서 딜 누적이 가능해짐. 반대로 이게 없을 때는 계속 밀려서 라인이 유지가 안 되는 상황이 반복됐음.
그래서 이 캐릭은 단순히 “확률형이라 애매하다”가 아니라
👉 **“선택지 부족한 구간에서 안정성 만들어주는 역할”**이라고 보는 게 맞음.
👉 초반 + 4성에서는 생각보다 꽤 오래 살아남는 타입임.
🔥 울슈레 탄지로 (왜 초반엔 좋고, 후반엔 애매해지는지)
울슈레 탄지로는 사거리 600이라는 수치 때문에 처음 써보면 확실히 체감이 오는 캐릭임. 초반 스테이지에서는 적들이 사거리 안으로 들어오기도 전에 맞기 시작하기 때문에, “그냥 멀리서 때리니까 편하다”는 느낌으로 쉽게 밀리는 구간이 많았음.
근데 문제는 여기서 끝이 아니라, 후반으로 갈수록 적 체력과 밀어붙이는 압박이 올라가면서 단점이 드러나기 시작함. 이 캐릭은 사거리는 긴데 DPS가 높은 구조가 아니라서, 딜 누적 속도가 느린 편임. 그래서 초반에는 편하게 밀리던 스테이지가, 후반에서는 “안 죽고 오래 때리긴 하는데 마무리가 안 되는” 상황으로 바뀜.
제가 실제로 보스 스테이지에서 써봤을 때, 다른 딜러 없이 탄지로 중심으로 운영하면 시간이 너무 오래 걸리거나 중간에 라인이 밀려버리는 경우가 나왔음. 결국 다른 딜러를 같이 넣어줘야 안정적인 구조가 되는데, 이러면 탄지로의 존재 이유가 애매해지는 상황이 생김.
그래서 이 캐릭은
👉 초반에는 사거리로 편하게 밀어주는 역할
👉 후반에는 특정 스테에서만 선택적으로 사용하는 캐릭
👉 이렇게 쓰임새가 확 갈리는 타입이라고 보는 게 맞음.
🔥 울슈레 네즈코 (딜은 확실한데 왜 계속 빠지는지)
울슈레 네즈코는 처음 써보면 딜 체감이 확 오는 캐릭이라서 기대치가 높아지는 타입임. 실제로 공격 한 번 들어갈 때 데미지가 꽤 크게 들어가서 “이거 생각보다 좋은데?”라는 느낌을 받기 쉬움.
근데 문제는 사거리 210이라는 점인데, 이게 글로 보면 별거 아닌 것 같지만 실제 전투에서는 굉장히 치명적으로 작용함. 냥코에서 사거리는 단순 수치가 아니라 “생존 시간”이랑 직결되는데, 이 정도 사거리면 대부분 보스 공격 범위 안으로 들어가야 딜을 넣을 수 있는 구조가 됨.
제가 실제로 보스 스테에서 써봤을 때, 딜은 분명히 좋은데 들어가자마자 맞고 터지는 경우가 계속 반복됐음. 결국 한두 번 딜 넣고 빠지는 구조가 되니까, 전체 전투에서 기여도가 생각보다 낮아지는 느낌이었음.
그래서 이 캐릭은
👉 초반에는 “딜 센 캐릭”으로 쓸만
👉 후반에서는 “생존 문제 때문에 빠지는 캐릭”
👉 이렇게 자연스럽게 사용 빈도가 줄어드는 흐름임.
🔥 렌고쿠 (왜 이번 콜라보에서 가장 평가가 높은지)
렌고쿠는 이번 콜라보에서 가장 체감이 좋았던 캐릭이었는데, 이유는 단순히 딜이 세서가 아니라 역할이 여러 개 겹쳐 있는 구조 때문이었음.
일단 체력이 높은 편이라서 쉽게 터지지 않고, 그렇다고 딜이 부족한 것도 아니라서 전열에서 버티면서 동시에 딜을 넣는 구조가 가능함. 이게 중요한 이유가, 냥코는 기본적으로 “탱커 + 딜러 역할이 분리된 게임”인데 렌고쿠는 이걸 어느 정도 혼자 커버하는 느낌이기 때문임.
제가 실제로 여러 스테이지에서 써봤을 때, 다른 딜러 없이도 렌고쿠 하나만으로 라인이 안정되는 경우가 있었고, 특히 공업이 켜지는 순간에는 보스 체력이 눈에 띄게 줄어드는 게 체감됐음. 이건 그냥 수치가 아니라 플레이하면서 바로 느껴지는 수준이었음.
그래서 이 캐릭은 단순히 “좋은 울슈레”가 아니라
👉 덱 안정성을 올려주는 핵심 축 역할을 하는 캐릭이라고 보는 게 맞음.
👉 이번 콜라보 기준으로 우선순위 가장 높게 보는 이유가 여기 있음.

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