가장 기본이 되는 건 통조림이랑 레티를 어디에 쓰느냐인데, 결론부터 말하면 통조림은 콜라보 확정 뽑기에, 레티는 울트라/하이퍼 고양이 축제에 모아두는 게 가장 효율적인 구조입니다.
이게 왜 중요하냐면, 냥코 뽑기는 “확정 여부”에 따라 기대값이 완전히 달라지기 때문입니다. 제가 해보니까 확정 없는 상태에서 통조림을 계속 쓰면 결과가 거의 남지 않습니다. 반대로 확정에서 쓰면 최소 울슈레 하나는 확보되기 때문에, 같은 자원을 써도 결과 차이가 확 벌어집니다.
특히 초반에는 통조림 모이는 속도가 느려서 한 번 잘못 쓰면 복구하는 데 시간이 꽤 걸립니다. 그래서 이걸 모르고 막 쓰면 진행 자체가 느려집니다. 이거 진짜 중요합니다.
❗ 확정 없는 뽑기, “운이 아니라 구조적으로 손해입니다”
확정 뽑기가 아닐 때 1회나 10+1을 돌리는 경우가 많은데, 이건 흔히 생각하는 “하이리스크 하이리턴” 구조가 아닙니다. 실제로는 리스크만 있고 리턴이 거의 없는 구조입니다.
왜냐하면 울슈레 확률 자체가 낮은 상태에서는, 여러 번 돌려도 기대값이 거의 쌓이지 않기 때문입니다. 제가 직접 해보니까 몇 번은 괜찮겠지 하고 돌리다가 결국 아무것도 못 얻고 끝나는 경우가 대부분이었습니다.
이게 무서운 게, 한 번 돌리기 시작하면 멈추기 어렵다는 겁니다. 계속 “다음엔 나오겠지” 하다가 통조림이 쭉 빠집니다. 그리고 나중에 보면 남는 게 없습니다. 이거 모르고 반복하면 그냥 통조림 날리는 구조입니다.
❗ 고양이 축제, 확률 올라가도 함정입니다
고양이 축제는 울슈레 확률이 올라가기 때문에 많은 사람들이 “지금이 기회인가?” 하고 착각합니다.
근데 이건 확정 뽑기가 아니기 때문에, 실제 체감은 확률 상승보다 훨씬 낮게 느껴집니다. 제가 해보니까 확률 올라갔다고 해서 체감이 좋아지는 게 아니라, 그냥 “조금 나을 수도 있다” 수준입니다.
특히 초보가 여기서 통조림 쓰기 시작하면, 나중에 확정 뽑기 때 자원이 부족해지는 상황이 옵니다. 그때가 진짜 아쉽습니다. 그래서 축제는 레티로만 돌리고, 통조림은 절대 안 쓰는 게 안정적인 운영입니다.
⚠️ 중복 구간, 여기서 대부분 손해 봅니다
이미 특정 시리즈 울슈레를 절반 이상 가지고 있는 상태에서 확정 뽑기를 돌리는 경우가 있는데, 이건 체감상 거의 중복 뽑기라고 보면 됩니다.
제가 직접 겪어보니까 “이번엔 다른 거 나오겠지” 하고 돌리면 거의 같은 캐릭이 반복됩니다. 그 순간부터 덱이 넓어지는 게 아니라 제자리입니다. 이게 왜 문제냐면, 냥코는 캐릭 종류가 늘어나야 대응력이 올라가는데 중복만 나오면 그게 안 됩니다.
결국 새로운 스테이지에서 막히게 되고, 다시 뽑기를 해야 하는 상황이 옵니다. 그래서 기준 하나만 기억하면 됩니다. 👉 “이미 많이 있으면 안 돌린다”
이거 하나만 지켜도 자원 낭비 거의 막습니다.
🎯 초반 구간 (세계편 ~ 미래편 ~ 우주편 초반)
초반에는 뽑기 기준이 완전히 다릅니다. 이 구간에서는 “나중에 좋은 캐릭”보다 “지금 바로 쓰는 캐릭”이 훨씬 중요합니다.
대표적으로 갓즈(기간트 제우스), 픽시즈, 울소 같은 시리즈가 추천되는 이유가 명확합니다.
갓즈 → 사거리 길고 안정적인 딜러 많음
픽시즈 → 에이리언 대응 특화
울소 → 양산딜러 확보 가능
특히 미래편에서 에이리언 적이 나오기 시작하면, 대응 캐릭이 없으면 난이도가 갑자기 올라갑니다. 제가 해보니까 여기서 준비 안 되면 스테이지를 계속 반복하게 됩니다.
그래서 초반은 👉 “바로 써먹을 수 있는 캐릭 확보” 이게 핵심입니다.
⚙️ 중반 구간 (우주편 3장 ~ 구레전드)
이 구간부터는 단순히 캐릭이 있는 게 아니라 “성능이 좋은 캐릭”이 필요해집니다.
갓즈, 다군, 아워즈 같은 시리즈가 여기서부터 체감이 올라갑니다.
특히 다군은
헬옹마 → 특정 보스 대응
사토루 → 악마 적 대응
이런 식으로 “특정 상황 해결용 캐릭”이 많습니다.
제가 해보니까 이 구간부터는 👉 캐릭 하나로 스테이지 난이도가 바뀌는 경우가 많습니다
그래서 이때는 👉 “전체적으로 좋은 시리즈” + “특정 상황 강한 캐릭” 둘 다 보는 게 중요합니다
🔥 후반 구간 (신레 이후, 존버 메타)
신레 이후부터는 뽑기 방식 자체가 완전히 바뀝니다. 이때부터는 그냥 뽑는 게 아니라 “참는 게 더 중요한 구간”입니다.
레티는 울하고축까지 모으고, 통조림도 콜라보 확정까지 아껴두는 게 기본 전략입니다.
제가 해보니까 여기서 중간에 한 번이라도 흔들리면, 나중에 좋은 이벤트 때 아무것도 못 합니다. 반대로 존버를 잘 하면 한 번에 전력이 크게 올라갑니다.
이 구간에서는 👉 “언제 뽑느냐”가 “뭘 뽑느냐”보다 더 중요합니다
이거 이해하면 👉 뽑기 효율이 완전히 달라집니다
🔥 티어표, 순위가 아니라 “사용 조건표”입니다
티어표는 한판 13.6 기준으로 정리된 자료고, 보통 S~D 이런 식으로 나뉘어 있어서 처음 보면 높은 등급부터 찾게 됩니다. [사진]
근데 제가 해보니까 이걸 “순위표”처럼 보면 거의 무조건 판단이 꼬입니다. 예를 들어 S티어 캐릭만 보고 뽑았는데, 막상 내 진행 구간에서는 쓸 일이 없는 경우가 생깁니다. 반대로 B티어인데도 특정 스테이지에서는 없으면 진행이 안 되는 캐릭도 있습니다.
이게 왜 발생하냐면, 티어표는 전체 기준이고 게임은 상황 기준이기 때문입니다. 예를 들어 에이리언 스테이지에서는 에이리언 대응 캐릭이 없으면 S티어 일반 딜러보다 훨씬 힘을 못 씁니다. 그래서 티어표는 “좋다/나쁘다”가 아니라 👉 **“이 캐릭이 어떤 상황에서 강한지 알려주는 참고표”**로 봐야 합니다. 이거 진짜 중요합니다.
❗ 존버 가치, “지금 뽑을지 말지” 결정하는 기준입니다
원문에서 말하는 존버 가치는 단순 티어가 아니라, 👉 “초반 / 중반 / 후반에서 얼마나 효율이 유지되냐” 기준입니다.
이걸 실제로 적용해보면 차이가 확 납니다. 예를 들어
초반에 좋은 캐릭 → 미래편에서는 강함
그런데 후반 가면 → 거의 안 쓰임
이런 경우가 꽤 많습니다.
제가 해보니까 초반에만 좋은 캐릭을 뽑으면 진행은 편해지는데, 나중 가면 다시 뽑기를 해야 되는 상황이 옵니다. 반대로 존버 가치 높은 시리즈는 초반 체감은 조금 애매해도 중반~후반까지 계속 쓰입니다.
👉 그래서 핵심은 “지금 편한 선택 vs 오래 쓰는 선택” 중 하나를 고르는 겁니다
이걸 모르고 뽑으면 👉 초반 편한 대신 나중에 다시 돈 들어가는 구조 됩니다 이거 모르고 하면 진짜 손해 큽니다
⚙️ 효율 등급, “시리즈 단위로 봐야 의미 있습니다”
효율 등급은 25개 시리즈를 기준으로 9등급으로 나뉜 상대평가입니다.
여기서 중요한 건 👉 “개별 캐릭이 아니라 시리즈 전체 기준”이라는 점입니다
예를 들어 갓즈(기간트 제우스)는 👉 평균적으로 사거리 길고 안정적인 딜러가 많아서 👉 어떤 캐릭이 나오든 기본 이상은 합니다
반대로 어떤 시리즈는 👉 한두 개만 좋고 나머지는 애매한 경우도 있습니다
제가 해보니까 이 차이가 엄청 큽니다. 확정 뽑기에서 “어느 시리즈냐”가 👉 결과 만족도를 거의 결정합니다
그래서 효율 등급은 👉 “이 시리즈를 뽑았을 때 평균적으로 얼마나 덜 망하냐” 이 기준으로 보면 이해가 됩니다
→ 이런 글은 계속 바뀌는 게임 특성상 완벽할 수가 없습니다. 제가 해보니까 패치 한 번 지나가면 체감이 확 달라지는 경우도 있어서, 댓글 피드백이 진짜 중요합니다.
이 글에 나오는게 완전 정확하지 않습니다.
→ 이거 진짜 중요합니다. 특히 냥코는 숨겨진 수치나 체감이 다른 경우가 많아서, “이론상”이랑 “실전”이 다르게 느껴질 때가 꽤 있습니다.
저도 나무위키를 보며 공부하였기 때문에 나무위키에서 따왔다고 뭐라 하지 마세요.
→ 처음에는 저도 용어가 너무 많아서 그냥 읽다가 포기했는데, 하나씩 게임하면서 다시 보니까 이해가 되더라고요.
이해가 안되는 부분은 댓글로 질문해주세요.
→ 실제로 막히는 부분은 대부분 비슷합니다. 저도 처음에 같은 데서 계속 막히더라고요.
이 글은 계속 추가됩니다.
→ 게임이 계속 업데이트되기 때문에, 지금 기준으로 맞는 정보도 나중에는 달라질 수 있습니다.
꿀팁
컨트롤+F로 용어 검색하면 찾기 쉽습니다
1. 계정
문코 : 문의코드의 줄임말입니다. 이게 없으면 계정을 잃어버렸을때 찾을수 없습니다! → 이거 진짜 중요합니다. 생각보다 여기서 많이 터집니다. → 저도 예전에 한 번 날린 적 있는데, 그때 진짜 멘탈 나가더라고요. 몇 달 키운 계정이 그냥 날아갑니다.
리세 : 리셋 마라톤의 줄임말로, 원하는 캐릭터를 먹을 때까지 계정을 리셋합니다. → 처음에는 저도 “이걸 왜 하지?” 했는데, 해보니까 초반 진행 속도가 완전 달라집니다. → 특히 울슈레 하나 있냐 없냐가 초반 체감 난이도를 크게 바꿉니다.
2. 기캐의 의미
좁은 의미의 기캐 : 기본 등급의 캐릭터들입니다. → 그냥 시작하면 기본으로 주는 애들이라 보면 됩니다.
넓은 의미의 기캐 : 레어 뽑기를 제외한 방법으로 얻는 모든 캐릭터를 의미합니다. → 이거 처음에는 헷갈립니다. 저도 처음에 “이것도 기캐야?” 하면서 계속 찾아봤던 기억이 있습니다.
예시)
고양이 -> 기본 등급이므로 기캐입니다. → 초반에는 별거 아닌 것 같아도, 나중 가면 은근 계속 쓰게 됩니다.
콩콩 냥코 -> EX등급이지만 레어뽑기로 얻지는 않으니 넓은 의미의 기캐입니다. → 이런 애들이 생각보다 효율이 괜찮습니다. 처음에는 무시하기 쉬운데, 써보면 느낌이 달라요.
고양이 에스테 -> 레어뽑기로 얻으니 기캐가 아닙니다. → 여기서 기준을 확실히 잡아두는 게 중요합니다.
3. 등급
기본 : 냥티에서 얻을 수 있습니다. → 초반에는 이걸로 거의 다 진행합니다. 무시하면 안 됩니다.
EX : ex캐릭터이고, 거의 다 기캐입니다. → 이벤트로 얻는 경우가 많아서, 타이밍 놓치면 못 얻는 경우도 있습니다.
레어 : 레어뽑기로 얻는 캐릭터, 스테이지 드랍캐릭터로 나뉩니다. → 드랍캐는 파밍이 필요해서 시간이 좀 걸립니다. 저도 여기서 많이 막혔습니다.
슈레 : 슈퍼 레어의 약자고, 레어처럼 레어뽑기로 얻는 캐릭터입니다. → 여기부터 체감 성능이 확 올라갑니다.
울슈레 : 울트라 슈퍼 레어의 약자고, 레어뽑기로 얻는 캐릭터밖에 없습니다. → 이거 하나 나오면 게임 난이도가 체감상 내려갑니다.
레레 : 레전드 레어의 약자고, ???레어가 이 등급입니다. → 거의 로또 느낌입니다. 저도 아직 못 먹어봤습니다.
4. 뽑기 관련
냥티 :
냥코 티켓의 줄임말로, 매일 출석 보상으로도 채워지고, 냥코티켓 파밍 스테이지도 있습니다. 이건 초반에는 그냥 모이는 티켓처럼 보이는데, 해보니까 기본 캐릭터 플러스 레벨을 올리는 데 계속 들어가서 생각보다 중요합니다. 처음에는 “기본 캐릭터인데 뭐 얼마나 차이 나겠어” 싶을 수 있는데, 실제로는 고양이, 탱크, 다라보치 같은 기본 라인의 합계레벨이 쌓이면 초반 안정감이 꽤 달라집니다. 특히 세계편이나 미래편 초반처럼 자원 운영이 빡빡한 구간에서는 기캐 스펙이 낮으면 괜히 같은 스테이지를 더 여러 번 하게 되는 경우가 생깁니다. 그래서 냥티는 그냥 소소한 보상이 아니라, 계정 바탕 체력을 올리는 재화라고 보는 게 더 정확합니다.
레티 :
레어 티켓의 줄임말입니다. 통조림 150을 쓰지 않고 레어뽑기를 하게 해줍니다. 울슈레도 뽑을 수 있고, 리세를 하게 만들기도 합니다. 이건 초보 때 가장 아끼기 애매한 재화 중 하나입니다. 저도 처음에는 모이면 바로바로 쓰는 편이었는데, 해보니까 레티는 “아무 때나 쓰는 티켓”이 아니라 “배너 상태를 보고 쓰는 티켓”에 가깝더라고요. 예를 들어 평소 일반 배너에 막 던지는 것보다, 축제 계열이나 내가 노리는 시리즈가 들어와 있을 때 쓰는 쪽이 만족감이 더 높았습니다. 물론 레티 한두 장으로 원하는 걸 정밀하게 뽑는 건 어렵지만, 적어도 아무 생각 없이 날리는 것보다는 훨씬 낫습니다. 이거 모르고 하면 손해입니다. 레티는 수량이 많아 보이지도 않고, 막상 필요할 때 없으면 굉장히 아쉽습니다.
플티(조각) :
플래티넘 티켓의 줄임말로, 무조건 울슈레만 주는 뽑기입니다. 미션에서도 받을 수 있습니다. 월별 강습 등에서 받는 플티 조각은 플래티넘 조각의 줄임말이고, 10개를 모으면 플티가 됩니다. 플티는 말 그대로 울슈레 확정이라서 처음 받으면 무조건 좋은 것 같지만, 실제로는 “언제 까느냐”에 따라 만족도가 갈립니다. 왜냐하면 플래티넘 라인업은 고정된 한 장짜리 뽑기처럼 느껴져도, 시기나 계정 상황에 따라 체감 가치가 달라지기 때문입니다. 초보는 그냥 울슈레 하나만 있어도 진행이 편해지니까 바로 써도 체감이 좋을 수 있지만, 어느 정도 게임을 해본 뒤에는 “이미 있는 울슈레가 또 나오면 어쩌지” 같은 중복 부담도 같이 생각하게 됩니다. 플티 조각도 마찬가지로, 모으는 과정이 길다 보니 막연히 모으기만 하지 말고 “내가 지금 당장 전력 보강이 필요한지”를 같이 보는 게 좋습니다. 처음에는 저도 그냥 귀한 티켓이라 무조건 아껴야 한다고 생각했는데, 너무 오래 끌면 오히려 진행이 느려질 수 있다는 것도 해보면 느껴집니다.
블티 :
레전드 티켓의 줄임말로, 95% 확률로 울슈레, 5% 확률로 레레를 주는 티켓입니다. 블티는 진짜 이름값이 있는 티켓입니다. 그냥 희귀하다 수준이 아니라, 계정에서 체감 존재감이 큽니다. 다만 여기서 중요한 건 “레레를 노린다”는 마음으로 접근하면 실망할 가능성이 높다는 점입니다. 5%는 숫자로 보면 가능성 있어 보이는데, 실제로 눌러보면 정말 안 뜰 때가 더 많습니다. 그래서 블티는 레전드 레어를 기대하는 티켓이라기보다, 최소 울슈레 보장에 운 좋으면 레레까지 보는 티켓 정도로 생각하는 게 멘탈 관리에 좋습니다. 저도 처음에는 블티 한 장 있으면 뭔가 인생역전 느낌으로 생각했는데, 막상 해보니까 기대치를 너무 높이면 실망도 커지더라고요.
플렙 :
플러스 레벨의 줄임말로, 캐릭터 레벨 아래 있는 레벨을 의미합니다. 캐릭터 레벨과 플렙을 합친게 합계레벨입니다. 이건 숫자 표기가 익숙하지 않으면 많이 헷갈립니다. 예를 들어 겉으로는 9레벨처럼 보여도 플러스가 붙어 있으면 합계레벨이 기준을 넘어서 진화가 가능해지는 식이라, 처음 보는 사람은 “왜 얘는 아직 10렙도 아닌데 진화가 되지?” 하고 혼동하기 쉽습니다. 실제로 냥코는 이 합계레벨 개념을 알아야 진화 타이밍이나 투자 우선순위를 보기 편해집니다. 특히 기본 캐릭터나 자주 나오는 레어들은 플러스가 계속 붙으면서 생각보다 빨리 합계 기준을 만족하는 경우가 있어서, 숫자 하나만 보면 안 됩니다. 처음에는 저도 그냥 레벨 숫자만 보고 있었는데, 플렙까지 같이 보는 습관이 생기니까 육성 판단이 훨씬 편해졌습니다.
뉴절먹 : 뉴는 절하고 먹는다의 줄임말로, 아무리 좋지 않은 캐릭터도 갈지 않고 쓰는 겁니다. 이건 냥코를 오래 할수록 더 중요하게 느껴지는 개념입니다. 처음에는 성능이 별로면 바로 갈아도 되는 거 아닌가 싶을 수 있는데, 막상 해보면 “지금은 안 좋아 보여도 나중에 특정 스테이지나 본능, 진화, 특수 조건 때문에 다시 보게 되는 캐릭터”가 생각보다 많습니다. 그래서 처음 나온 New 캐릭터는 웬만하면 보관하고 직접 써본 뒤 판단하는 쪽이 안전합니다. 이거 진짜 중요합니다. 특히 초보 때는 캐릭터 평가를 인터넷 티어표만 보고 단정하기 쉬운데, 실제로는 내가 가진 덱 상황에 따라 체감이 꽤 달라집니다. 누군가에게는 창고행인 캐릭터가, 내 계정에서는 특정 구간을 넘기게 해주는 열쇠가 되기도 합니다. 그래서 뉴절먹은 단순한 밈이 아니라, 초반 자산 손실을 줄이는 계정 운영 습관이라고 보면 됩니다.
뉴 :
뽑기에서 캐릭터에 New가 붙어있는 겁니다. 말은 단순하지만, 실제 의미는 꽤 큽니다. 그냥 “처음 뽑았다”가 아니라, 도감이 열리고 선택지가 하나 늘어났다는 뜻이기 때문입니다. 냥코는 캐릭터 수가 늘어날수록 특정 적이나 특정 스테이지에서 꺼낼 수 있는 카드가 많아지기 때문에, New는 곧 계정 유연성이 올라간다고 봐도 됩니다. 그래서 뉴가 떴을 때는 무조건 성능만 보고 실망할 게 아니라, “이제 쓸 수 있는 경우의 수가 하나 더 생겼다”는 시선으로 보는 게 좋습니다. 저도 처음에는 뉴인데도 별로라는 평을 보면 약간 김이 새곤 했는데, 나중 가서 다시 찾게 되는 경우가 꽤 있었습니다.
중복 :
New가 안 뜨는 캐릭터입니다. 중복은 초보 때는 좀 허무하게 느껴집니다. 힘들게 티켓 모아서 뽑았는데 이미 있는 캐릭터가 뜨면 손해 본 느낌이 확 들거든요. 그런데 중복이 무조건 꽝은 아닙니다. 왜냐하면 중복은 플러스 레벨을 올려주고, 경우에 따라서는 NP 자원으로도 연결되기 때문입니다. 다만 여기서 중요한 건 “무조건 갈면 안 된다”는 점입니다. 특히 레어, 슈레, 울슈레는 당장 중복이라고 바로 NP로 바꾸기보다 내가 실제로 쓸 여지가 있는지, 합계레벨을 더 올릴 가치가 있는지, 본능 투자 계획이 있는지를 먼저 생각하는 게 좋습니다. 처음에는 저도 중복만 뜨면 짜증부터 났는데, 계정이 쌓일수록 중복도 운영 자원이더라고요.
단뽑 :
레어 티켓을 하나만 지르거나, 통조림 150을 써서 딱 한번만 뽑는 방식입니다. 가볍게 한 번 눌러보는 느낌이라 부담은 적지만, 기대값 관점에서는 생각보다 애매합니다. 특히 확정이 없는 배너에서 통조림 150씩 단뽑을 반복하면, 결과가 안 좋을 때 체감 손실이 큽니다. 물론 가끔 여기서 대박이 터지긴 합니다. 그래서 더 많은 사람들이 흔들립니다. 그런데 이건 정말 운의 영역이 커서, “단뽑 한두 번으로 원하는 걸 가져오겠다”는 기대를 크게 잡지는 않는 게 좋습니다. 제가 해보니까 단뽑은 티켓이 있을 때 가볍게 돌리는 건 괜찮은데, 통조림을 계속 태우는 방식은 만족도가 낮은 편이었습니다.
확뽑 :
확정 뽑기의 줄임말로, 10+1뽑기 중 11번째에는 무조건 울슈레가 뜨는 뽑기입니다. 이건 냥코 뽑기 운영에서 가장 체감 큰 이벤트 중 하나입니다. 왜냐하면 평소에는 운에 맡겨야 하는 울슈레를, 적어도 한 장은 보장받을 수 있기 때문입니다. 그래서 통조림을 쓰는 타이밍을 고민할 때 많은 사람들이 확뽑을 기준으로 잡습니다. 물론 확정으로 나온 울슈레가 꼭 내가 원하는 캐릭터라는 보장은 없지만, 적어도 통조림을 그냥 녹이는 느낌은 확실히 줄어듭니다. 특히 초보라면 확뽑을 한 번 잘 타는 것만으로도 전력층이 눈에 띄게 달라질 수 있습니다. 이거 모르고 평소 배너에 막 써버리면 나중에 확정 왔을 때 진짜 아쉽습니다.
6. 캐릭터
n진 :
n단진화의 줄임말로, 캐릭터의 진화 레벨을 뜻합니다. 흰배경은 1진, 아이보리배경은 2진, 금색배경은 3진입니다. 이건 단순히 외형이 바뀌는 개념으로 보면 안 됩니다. 실제로는 성능, 특능, 사거리 체감, 쓰임새가 달라지는 경우가 많아서 같은 캐릭터라도 몇 진이냐에 따라 평가가 달라집니다. 처음에는 저도 “진화하면 조금 강해지는 정도겠지” 했는데, 어떤 캐릭터는 3진 전후가 거의 다른 캐릭터 수준으로 느껴지더라고요. 그래서 평가글 볼 때도 “이 캐릭 좋음?”보다 “몇 진 기준으로 좋다는 건지”를 같이 봐야 합니다.
개다래 :
세계편 3장을 깨면 열리는 진화의 개다래 열매 스테이지를 깨면 주는 일부 캐릭터를 3단 진화 시켜주는 주재료입니다. 개다래는 3진의 관문이라고 보면 됩니다. 문제는 이걸 처음 모으기 시작할 때 체감이 꽤 빡빡하다는 점입니다. 필요한 색이 안 나오거나, 막상 모아뒀는데 진화하려던 캐릭 말고 다른 캐릭도 개다래를 먹는 걸 보고 우선순위가 꼬이는 경우가 많습니다. 저도 처음에는 보이는 대로 진화시키고 싶었는데, 해보니까 개다래는 진짜 계획적으로 써야 하더라고요. 당장 자주 쓰는 캐릭, 진화 시 체감이 큰 캐릭, 스테이지 돌파에 직접 도움이 되는 캐릭부터 올리는 게 효율이 좋습니다.
수석 :
초수 스테이지나 사냥꾼의 지도 I, II, III를 깨면 주는 일부 캐릭터의 3단진화 재료입니다. 이건 개다래처럼 익숙한 재료와는 또 다르게 느껴질 수 있습니다. 특정 콘텐츠와 연결되어 있어서, 해당 구간까지 안 가면 존재감이 약한데 막상 필요해지면 갑자기 부족해집니다. 그래서 처음에는 수석이라는 단어만 보고 그냥 또 다른 진화 재료인가 보다 하고 넘기기 쉬운데, 실제로는 관련 스테이지를 어느 정도 돌아야 하는 자원이라 준비가 필요합니다. “나중에 모아야지” 하고 미뤄두면 정작 진화하고 싶을 때 바로 못 하는 경우가 생깁니다.
본능 :
미래편 3장을 깨고 3진이 된 캐릭터 중 본능이라고 써진 버튼을 누르면 뜨는 추가 능력을 뜻합니다. 후술할 NP라는 재료로 해방, 레벨업할 수 있습니다. 본능은 냥코에서 캐릭터 평가를 뒤집는 요소 중 하나입니다. 지금은 애매해 보이는 캐릭터가 본능을 통해 실전성이 확 올라가기도 하고, 원래 괜찮던 캐릭터가 더 안정적으로 굴러가기도 합니다. 그래서 단순히 “이 캐릭 별로라던데?” 하고 끝내면 안 되고, 본능 유무와 본능 효율을 같이 봐야 합니다. 다만 본능은 NP를 먹기 때문에 함부로 찍기 시작하면 금방 바닥납니다. 처음에는 저도 본능 버튼 열리니까 이것저것 다 눌러보고 싶었는데, 해보니까 정말 필요한 캐릭부터 골라 투자하는 게 훨씬 중요했습니다.
NP :
미래편 3장을 깨면 뽑기에서 나오는 캐릭터를 갈면 XP/NP로 바꿀 때 NP로 바꿨을 때 얻을 수 있는 본능 해방 재료입니다. NP는 초보 때는 감이 잘 안 오는 재화인데, 중후반으로 갈수록 모자람을 세게 느끼게 됩니다. 왜냐하면 본능 하나하나가 생각보다 NP를 많이 먹고, 잘못 쓰면 다시 돌릴 수 없다는 부담도 있기 때문입니다. 그래서 “중복 떴으니 그냥 NP로 갈자”라는 판단도 너무 가볍게 하면 안 됩니다. 캐릭터 자체를 쓸 건지, 플렙을 올릴 건지, 본능 후보가 있는지를 같이 봐야 합니다. 제가 해보니까 NP는 많아 보여도 금방 없어집니다. 그래서 아끼라는 말이 괜히 나오는 게 아닙니다.
블아 :
블루아이즈의 줄임말이고, 울/하/울하고축, 플티 또는 울/하인축에서만 나오는 희귀캐들입니다. 이건 냥코 커뮤니티를 보다 보면 정말 자주 보이는 단어입니다. 블아라는 말 자체가 희귀성과 상징성이 있어서, 많은 사람들이 뽑기 기대값 이야기할 때 같이 언급합니다. 처음에는 저도 단순히 희귀 울슈레 묶음 정도로 이해했는데, 해보니까 “어디에서만 나오는가”가 같이 붙기 때문에 배너 가치를 판단할 때 자주 기준이 되더라고요. 그래서 블아를 모르면 축제 글 읽을 때 문맥이 자꾸 끊깁니다.
백블아 :
울고축, 울하고축, 플티에서만 나오는 블아고, 색이 흰색입니다. 백타마가 여기입니다. 울인축에 등장하는 블아도 있습니다. 백블아는 그냥 색만 다른 블아가 아니라, 어디 배너에서 기대할 수 있느냐를 나누는 기준처럼 쓰입니다. 그래서 “이번에 백블아 노려볼까” 같은 말이 나오면 단순히 예쁜 캐릭을 말하는 게 아니라 배너 접근 자체를 이야기하는 경우가 많습니다. 처음에는 이런 분류가 과하다고 느껴질 수 있는데, 계속 보다 보면 배너 이해도랑 바로 연결됩니다.
흑블아 :
하고축, 울하고축, 플티에서만 나오는 블아고, 색이 검정색입니다. 흑슬리가 여기입니다. 하인축에 등장하는 블아도 있습니다. 흑블아도 마찬가지로 특정 축제와 연결해서 기억해두면 좋습니다. 냥코는 이런 희귀 묶음 용어를 모르면 정보글이 갑자기 어렵게 느껴지는데, 알고 나면 되게 간단합니다. 결국 “어느 배너에서 기대 가능한 희귀군인가”를 줄여 부르는 말이기 때문입니다. 이거 처음에는 저도 되게 복잡해 보였는데, 축제 종류랑 같이 묶어서 외우니까 훨씬 덜 헷갈렸습니다.
DPS :
초당 공격력으로, (공격력)/(공격 간격)입니다. 이건 수치 평가에서 자주 보는 단어라 꼭 알아두는 게 좋습니다. 다만 여기서 진짜 중요한 건, DPS가 높다고 무조건 좋은 캐릭터는 아니라는 점입니다. 실제 플레이에서는 헛방 여부, 사거리, 선딜, 생존력, 공격 판정 같은 것 때문에 이론 DPS와 체감 성능이 꽤 다릅니다. 예를 들어 숫자상 딜은 높은데 맞기 전에 죽거나, 공격이 자주 빗나가면 생각보다 약하게 느껴집니다. 그래서 DPS는 참고 수치로는 좋지만, 그 숫자만 믿고 육성 결정을 내리면 낭패 볼 수 있습니다. 처음에는 저도 DPS만 보면 답이 나오는 줄 알았는데, 막상 써보면 “얘는 숫자는 센데 왜 이렇게 답답하지?” 싶은 경우가 많았습니다.
7. 적캐릭터 관련 (확장 보완판)
배율 :
적이 강해지거나 약해진 정도를 뜻합니다. → 이거 처음에는 그냥 숫자 차이로만 보이는데, 실제로 해보면 체감이 엄청 큽니다. 같은 적인데 배율만 올라가도 갑자기 딜이 안 박히고 한 방에 터지는 느낌이 나옵니다. 저도 처음에는 “이거 왜 이렇게 갑자기 어려워졌지?” 했는데, 알고 보니까 배율 때문인 경우가 많았습니다. 그래서 스테이지 난이도 볼 때 배율은 꼭 같이 확인하는 습관이 필요합니다. 이거 진짜 중요합니다.
속성 :
적이 가진 고유한 속성으로, 2~3개씩 가질 수도 있고, 그 속성에 특능을 쓰는 캐릭터가 좋습니다. → 속성은 냥코에서 사실상 카운터 시스템이라고 보면 됩니다. 그냥 아무 캐릭 넣고 싸우는 게 아니라, 속성 맞춰서 덱 짜야 난이도가 확 내려갑니다. 처음에는 저도 무작정 울슈레만 넣었는데, 해보니까 속성 대응 안 되면 좋은 캐릭도 힘을 못 씁니다. 특히 특정 속성 적이 몰려 나오는 스테이지에서는 대응 캐릭 하나로 판이 바뀌는 경우도 많습니다.
도감 미수록 적 :
적 캐릭터 도감에 없는 적을 뜻합니다. → 이건 처음 보면 그냥 “아직 안 본 적인가?” 정도로 넘기기 쉬운데, 실제로는 패턴을 모르기 때문에 더 까다롭게 느껴집니다. 저도 처음 만났을 때는 어떤 공격을 하는지 몰라서 그냥 계속 밀리다가 터진 적이 많았습니다. 그래서 이런 적 나오면 한두 번은 패턴 파악용으로 플레이하는 게 좋습니다. 무작정 깨려고 하면 시간만 날리는 경우가 많습니다.
초수 :
하나의 속성으로, 뾰족뾰족한게 특징입니다. → 초수는 처음 접하면 외형으로 구분이 되긴 하는데, 문제는 대응 캐릭이 없으면 난이도가 확 올라간다는 점입니다. 저도 초수 처음 나왔을 때 그냥 일반 적처럼 생각하고 들어갔다가 딜이 안 박혀서 당황했던 기억이 있습니다. 그래서 초수 특효 캐릭이 있는지 미리 확인하는 게 중요합니다. 없으면 그냥 버티다가 밀리는 경우가 많습니다.
초생명체 :
하나의 속성으로, 크리스탈이 박힌게 특징입니다. 초수와 헷갈리는 적도 있습니다. → 이건 초수랑 헷갈리는 경우가 생각보다 많습니다. 저도 처음에는 구분 못해서 잘못된 덱 들고 들어간 적이 꽤 있습니다. 문제는 초생명체도 따로 대응 능력이 있어서, 잘못 들고 가면 딜이 안 들어가거나 버티질 못합니다. 그래서 외형 구분을 확실히 해두는 게 중요합니다. 생각보다 여기서 많이 막힙니다.
8. 스테이지
정공법 : 보스를 잡고 깨는 방식 → 가장 기본적인 클리어 방식입니다. → 대부분 스테이지는 이 방식 기준으로 설계되어 있습니다. → 무리하게 다른 방법 쓰기보다 먼저 정공법 시도하는 게 안정적입니다.
성뿌 : 보스 무시하고 성 먼저 파괴 → 처음 알면 진짜 편해지는 방법입니다. → 특정 스테이지는 이 방법 아니면 더 어렵게 느껴집니다. → 타이밍 못 맞추면 오히려 더 쉽게 터질 수도 있습니다.
보가다 : 보물 노가다 → 솔직히 지루하지만 안 하면 진행 막힙니다. → 저도 “나중에 해야지” 했다가 결국 돌아와서 하게 되더라고요. → 특히 미래편, 우주편에서는 거의 필수입니다.
올금 : 한 장 보물 전부 최고급 → 체감 차이 꽤 큽니다. → 그냥 몇 개만 모은 상태랑 완성 상태는 난이도가 다릅니다. → 귀찮아도 한 번에 끝내는 게 정신적으로 편합니다.
크리스탈 : 에이리언 배율 감소 보물 → 이거 없으면 난이도 갑자기 튀어 오릅니다. → 노크리스탈 상태는 진짜 말 그대로 지옥입니다. → 에이리언 스테이지 막히면 무조건 이거부터 확인해야 합니다.
가면 : 우주편 빅뱅 보물 → 안 모으고 들어가면 배율이 미친 수준으로 올라갑니다. → 저도 모르고 도전했다가 그냥 바로 터졌습니다. → 빅뱅 도전 전에 반드시 체크해야 하는 요소입니다.
n성 (왕관) : 같은 스테이지 반복 난이도 → 왕관 올라갈수록 적 배율이 올라갑니다. → 처음에는 “이미 깼는데 왜 또 해야 하지?” 싶습니다. → 하지만 보상 때문에 결국 돌게 됩니다.
n장 : 여러 스테이지 묶음 단위 → 구레, 신레 구조 이해할 때 필요합니다. → n성이랑 완전히 다른 개념이라 헷갈리기 쉽습니다. → 스테이지 진행 구조 이해할 때 중요한 기준입니다.
난이도 표기 : ★ 또는 상급/극난도 → 숫자랑 체감이 항상 일치하진 않습니다. → 특정 적 조합 때문에 더 어렵게 느껴지는 경우 많습니다. → 별 개수만 믿고 들어가면 낭패 보는 경우 있습니다.
구레 (구레전드) → 기본 레전드 스토리 구간입니다. → 여기서부터 난이도가 확 올라갑니다. → 초반 기준으로는 첫 번째 큰 벽 느낌입니다.
신레 (신레전드) → 구레 이후 확장 구간 → 고대종 등장하면서 난이도 체감이 확 바뀝니다. → 저도 처음 들어갔을 때 “이거 맞나?” 싶을 정도였습니다.
레제 (레전드 제로) → 신레 이후 콘텐츠 → 아직 스테이지는 적지만 난이도는 확실히 높습니다. → 입구컷 느낌 강하게 나는 구간입니다.
마계 → 특정 조건 클리어 시 열리는 콘텐츠 → 처음 보면 어디서 들어가는지 헷갈립니다. → 세계편 메뉴에서 따로 확인해야 합니다.
9. 포지션 명칭
고방 : 앞에서 맞아주는 캐릭터입니다. → 이거 없으면 그냥 밀립니다. 진짜 중요합니다.
딜러 : 공격 담당입니다. → 딜 부족하면 적이 쌓입니다.
탱커 : 체력 높은 캐릭터입니다. → 특정 스테이지에서 필수입니다.
📌 9. 포지션 명칭 (압축 실전형)
고방 : 싸고 빠르게 뽑는 앞라인 캐릭터 → 이거 없으면 그냥 게임이 안 굴러갑니다. → 적 공격 받아주는 역할이라, 딜러보다 더 중요하게 느껴질 때도 많습니다. → 초반에는 고방 타이밍 못 맞춰서 밀리는 경우 진짜 많습니다.
딜러 : 적을 공격하는 핵심 캐릭터 → 딜이 부족하면 적이 계속 쌓입니다. → 저도 초반에 “왜 계속 밀리지?” 했는데 딜 부족이 문제였습니다. → 고방 + 딜러 밸런스가 핵심입니다.
양산딜러 : 빠르게 계속 뽑는 딜러 → 고방 뒤에서 꾸준히 딜 넣는 역할입니다. → 생각보다 효율이 좋아서 자주 쓰입니다. → 초반에는 이런 캐릭이 안정성을 많이 올려줍니다.
속공딜러 : 빠르게 밀어붙이는 캐릭터 → 성뿌나 빠른 클리어에서 많이 씁니다. → 타이밍 맞으면 순식간에 끝낼 수 있습니다. → 대신 실패하면 바로 역으로 밀립니다.
탱커 : 체력 높은 버티는 캐릭터 → 고방보다 훨씬 오래 버팁니다. → 특정 강한 적 상대할 때 필수입니다. → 가격이 비싸서 타이밍 중요합니다.
딜탱 : 딜 + 탱 둘 다 가능한 캐릭터 → 하나로 두 역할을 동시에 합니다. → 덱 공간 부족할 때 특히 좋습니다. → 초보 때 하나 있으면 체감이 꽤 큽니다.
메즈캐 : 적에게 디버프 거는 캐릭터 → 멈춤, 느리게 같은 효과로 난이도 낮춥니다. → 이거 하나로 못 깨던 스테이지 깨지는 경우 많습니다. → 처음에는 체감 안 되다가 나중에 중요성 느껴집니다.
올라운더 : 어디서든 쓸 수 있는 캐릭터 → 특정 상황 아니어도 안정적으로 쓸 수 있습니다. → 초보는 이런 캐릭 위주로 덱 짜는 게 편합니다. → 무난하지만 엄청 강력하진 않은 경우가 많습니다.
원거리캐 : 사거리 긴 캐릭터 → 안전하게 뒤에서 딜 넣는 역할입니다. → 사거리 싸움에서 이기면 훨씬 편합니다. → 대신 앞라인 무너지면 같이 터집니다.
📌 10. 능력 (압축 실전형 핵심만)
✔ 메즈 (디버프 전체 개념)
메즈 : 적에게 상태이상 거는 능력 → 멈춤, 느리게, 공따 전부 포함입니다. → 이거 하나 잘 쓰면 난이도 확 내려갑니다. → “딜 부족”처럼 보이는 상황도 사실 메즈 부족인 경우 많습니다.
✔ 자주 쓰는 핵심 능력
초뎀 / 극뎀 : 특정 적에게 높은 데미지 → 대응 속성 맞추면 딜이 말도 안 되게 올라갑니다. → 속성 맞추는 이유가 이겁니다.
맷집 / 초맷집 : 받는 데미지 감소 → 버티는 능력이라 체감이 바로 옵니다. → 특히 강한 적 상대할 때 효과 확 느껴집니다.
엄강 : 딜 증가 + 받는 데미지 감소 → 공격 + 생존 둘 다 챙기는 능력입니다. → 초보 기준으로 가장 체감 좋은 능력 중 하나입니다.
저주 : 적 능력 봉인 → 특정 스테이지에서 필수처럼 느껴집니다. → 없으면 못 깨는 경우도 있습니다.
좀킬 : 좀비 부활 방지 → 좀비 스테이지에서 거의 필수입니다. → 이거 없으면 계속 부활해서 스트레스 받습니다.
베리어 브레이커 / 쉴드 브레이커 → 특정 적 보호막 파괴 → 이거 없으면 딜이 아예 안 들어갑니다. → 해당 적 나오면 무조건 필요합니다.
10스테이지부터 가입 가능한 문파 콘텐츠입니다. 이 시점 되면 대부분 그냥 지나가는데, 사실 여기서부터 계정 성장 속도가 갈리기 시작합니다.
문파에 가입하는 것만으로도 문파상점, 문파비전 같은 추가 콘텐츠를 사용할 수 있는데, 이게 단순 보너스 수준이 아니라 꾸준히 누적되는 성장 요소입니다. 제가 처음에 문파를 늦게 들어갔는데, 나중에 보니까 같은 스테이지 유저들보다 성장 속도가 묘하게 느린 느낌이 계속 들었습니다.
문파가 만렙이 아닌 경우에는 기여도나 임무를 통해 레벨을 올릴 수 있는데, 이건 가능한 한 최대치까지 해주는 게 좋습니다. 왜냐하면 문파 레벨이 올라갈수록 전체 혜택이 커지기 때문에, 개인 성장에도 직접적으로 연결됩니다.
출석을 하게 되면 문파원 전체에게 문파기여패가 지급되기 때문에, 이건 단순 개인 보상이 아니라 전체 보상 구조입니다. 이거 안 하면 그냥 나 혼자 손해 보는 게 아니라, 문파 전체 효율이 떨어지는 구조라서 웬만하면 매일 찍는 게 좋습니다. 이거 진짜 중요합니다.
3.2 임무
문파 임무를 수행하면 문파 명성도와 문파기여패를 획득할 수 있기 때문에, 가능한 범위 내에서는 전부 진행하는 것이 좋습니다. 이게 그냥 보상 하나 더 받는 수준이 아니라, 문파 성장 + 개인 성장 두 개가 동시에 올라가는 구조입니다.
다만 비경 21회 같은 경우는 시간 대비 효율이 애매해서, 문파가 풀기여도 조건을 요구하는 경우가 아니라면 선택적으로 진행해도 됩니다. 저도 처음에는 다 해야 되는 줄 알고 무리해서 했는데, 해보니까 시간 대비 효율이 그렇게 좋은 편은 아니었습니다.
문파대전이나 문파공적 같은 콘텐츠는 개인 보상뿐만 아니라 문파 전체에 혜택이 돌아가는 구조입니다. 그래서 이건 “내가 조금 귀찮아도 참여하는 게 결국 나한테도 이득”입니다.
특히 문파대전은 참여 여부 자체가 중요해서, 딜을 잘 못 넣더라도 그냥 참여하는 것만으로도 충분히 의미가 있습니다. 이거 생각보다 많이 놓칩니다.
3.3 비전
문파 비전은 소소한 버프를 제공하는 시스템인데, 처음에는 체감이 크지 않아서 무시하기 쉽습니다. 근데 이게 쌓이면 차이가 나는 구조라서, 특히 등반이나 비경에서 조금이라도 딜이 부족할 때 효과가 나타납니다.
문파 임무를 통해 재화를 얻어서 구매할 수 있는데, 자원이 여유가 있다면 꾸준히 챙기는 게 좋습니다. 제가 해보니까 “이거 없어도 되겠지” 했다가, 막히는 구간에서 결국 다시 돌아와서 구매하게 되더라고요.
👉 특히 추천 상황
보스에서 딜 부족
스테이지 막힘
비경 클리어 직전
이런 구간에서는 체감이 확 납니다.
3.4 문파상점, 문파대전상점
문파상점에서는 반드시 챙겨야 할 핵심 아이템이 정해져 있습니다. 이건 선택이 아니라 거의 필수라고 보셔도 됩니다.
👉 1순위
대폭포 입장권
혼돈의 미궁 입장권
이 두 개는 성장 재화를 직접적으로 가져오는 콘텐츠라서, 안 사면 그냥 손해입니다.
👉 2순위
협행록
수련장 입장권
신규 콘텐츠 입장권
이건 중반 이후 효율이 올라오는 구간이라 상황 보고 구매하시면 됩니다.
제가 해보니까 많은 분들이 여기서 실수하는 게 👉 장비 소환권을 먼저 사는 경우입니다
저도 초반에 검, 도복, 장신구 소환권을 계속 샀는데 막상 효율이 그렇게 좋지 않았습니다.
👉 이유
확률 낮음
투자 대비 성장 체감 약함
그래서 👉 필수 입장권 먼저 → 남는 재화로 선택
이 순서로 가는 게 훨씬 좋습니다.
4. 이벤트 및 상점
4.1 상점
일반상점에서는 생각보다 구매할 게 많지 않습니다. 처음에는 이것저것 다 사고 싶어지는데, 실제로 해보면 효율이 낮은 것들이 대부분입니다.
👉 핵심 추천
일일 비경권
이건 무조건 사는 게 좋습니다. 비경 자체가 성장 재화를 주는 핵심 콘텐츠라서, 입장 횟수가 곧 성장 속도입니다.
👉 비추천
깡 금자 구매
이건 효율이 굉장히 낮습니다. 저도 한 번 해봤는데, 쓰고 나서 체감이 거의 없어서 바로 후회했습니다.
👉 같은 금자라도
비경 → 성장
금자 → 소모
👉 차이가 확실합니다
스킨은 과금으로 구매하거나, 인게임 재화(탑 콘텐츠)로도 획득할 수 있습니다. 이건 외형이 아니라 성능 요소라서, 상황에 맞게 선택하는 게 중요합니다.
패스 상품 중에서는 비경 패스가 가장 효율이 좋습니다. 대폭포, 혼돈의 마굴, 수련장 패스 등은 본인 상황에 따라 선택하면 되는데,
제가 해보니까 👉 “비경 관련 패스 = 항상 손해는 안 본다”
이 느낌이었습니다.
4.2 이벤트
이벤트는 대부분 방치 기반으로 진행되는 콘텐츠라서, 크게 어렵지는 않습니다. 근데 문제는 “귀찮아서 안 하는 경우”입니다.
대표적으로
강호공적
무사수행
혼귀토벌
이런 콘텐츠들은 거의 클릭 몇 번이면 끝나는데, 보상이 꽤 괜찮습니다.
👉 이거 안 하면 그냥 성장 손해입니다
무림방랑은 다른 이벤트에 비해 조금 번거로운 편이라, 시간이 없으면 선택적으로 진행해도 됩니다. 저도 바쁠 때는 이건 그냥 넘기고, 나머지만 챙기는 식으로 운영했습니다.
많은 분들이 가장 궁금해하는 부분이 바로 금자를 어디에 투자해야 하는지인데, 이 질문은 지금도 계속해서 올라오는 걸 보면 초반에 누구나 한 번쯤 고민하는 구간인 것 같습니다. 현재 기준으로 쿠폰을 전부 수령했을 경우 약 90만 금자 정도를 받을 수 있었는데, 최근에는 일부 쿠폰이 만료되면서 체감상 자원이 줄어든 느낌이 들기도 합니다.
저도 처음 시작했을 때 금자를 어디에 써야 할지 몰라서 계속 아껴두기만 했는데, 막상 해보니까 타이밍 놓치면 오히려 손해인 경우도 많았습니다. 특히 specialsword 쿠폰 같은 경우는 놓칠 뻔했다가 뒤늦게 사용했는데, 이런 부분은 생각보다 성장 속도에 영향이 꽤 큽니다. 이거 모르고 지나가면 진짜 손해입니다.
현재 반지와 도복은 출석이나 가이드로 어느 정도 확보가 가능하기 때문에, 초반에는 검 쪽에 조금 더 투자를 해주는 흐름이 자연스럽습니다. 실제로 해보니까 무기 하나 제대로 맞추는 게 체감이 훨씬 큽니다.
장비 성장 흐름은 보통 무기를 초절1까지 올리고, 이후 도복을 최소한으로 맞춘 뒤 무공 세트를 확보하고, 반지를 절정 단계까지 올려 도감 효과를 챙기는 방식으로 진행됩니다. 이 구간이 처음에는 되게 복잡해 보이는데, 하나씩 해보니까 그냥 단계별로 풀어가는 느낌이라 크게 어렵지는 않았습니다.
이후에는 방치가 가능한 상황이면 방치 무공을 강화하고, 아니라면 계속 무기 중심으로 투자하는 방식으로 이어지게 됩니다. 여기까지 오면 사실 정답이 없는 구간이라, 저도 이 시점부터는 그냥 제 스타일대로 밀었습니다. 저는 장비 먼저 올리는 게 더 편해서 전부 생사경 먼저 맞추는 방향으로 갔는데, 확실히 안정감은 있었습니다.
현경검 제작 방식도 처음에는 좀 헷갈릴 수 있습니다. 화경1 무기를 분해해서 조각을 얻고, 그걸로 현경 장비를 제작하는 구조인데, 이걸 처음 알았을 때 “이걸 왜 분해하지?”라는 생각이 먼저 들었습니다.
직접 해보니까 풀각성 여부에 따라 얻는 조각 수가 달라지기 때문에, 과금이 가능한 경우라면 풀각성 후 분해하는 것이 훨씬 효율적입니다. 이 부분은 나중에 알게 되면 조금 아쉬운 부분이라 미리 알고 가는 게 좋습니다.
현경 이후 생사경 장비도 동일한 방식으로 제작이 가능하며, 일반적으로는 검 → 반지 → 도복 순으로 맞추는 것이 체감이 좋았습니다. 특히 반지에서 치명타 관련 옵션이 붙기 때문에, 생각보다 영향이 큽니다.
장비 강화 순서는 보통 화경 세트 → 현경 세트 → 생사경 세트 → 이후 강화 단계로 이어지는데, 이건 꼭 정해진 답이라기보다는 하나의 기준 정도로 보시면 됩니다. 저도 중간에 조금씩 순서를 바꿔가면서 했는데, 크게 문제 없이 진행됐습니다.
2.2 무공
인게임 채팅을 보다 보면 어떤 무공이 좋은지 묻는 질문이 정말 자주 보입니다. 직접 해보면서 느낀 건, 결국 매화와 마교 무공이 가장 안정적인 선택이라는 점입니다.
그 이유는 간단한데, 검법과 술법이 완전히 구성된 세트가 이 두 가지뿐이라서 세팅이 깔끔하게 떨어집니다. 다른 무공들도 나쁘진 않은데, 중간에 애매하게 섞이는 구간이 있어서 진행이 조금 불편해지는 느낌이 있습니다.
매화 세트는 7검법으로 구성되어 있어서 일관성이 좋고, 실제로 사용해보면 딜 흐름이 부드럽게 이어지는 느낌이 있습니다. 처음 써봤을 때 스킬이 자연스럽게 이어지는 게 체감이 좋아서 계속 사용하게 되더라고요.
마교 세트도 마찬가지로 완성도가 높은 편이라 등반용으로 많이 사용됩니다. 직접 써보니까 딜이 한 번씩 크게 터지는 느낌이 있어서 보스 구간에서 특히 편했습니다.
물론 본인이 원하는 무공을 사용해도 크게 문제는 없지만, 진행이 조금 더 어려워질 수 있다는 점은 감안해야 합니다. 저도 한 번 다른 무공으로 가봤는데, 확실히 체감 난이도가 올라가긴 했습니다.
방치 무공은 상황이 조금 다릅니다. 저 같은 경우는 콜라보 무공 없이 클래식 구성으로 진행했는데, 생각보다 큰 문제 없이 잘 돌아갔습니다.
방치 무공은 효율보다는 안정적인 유지가 더 중요해서, 너무 욕심내기보다는 무난한 조합을 유지하는 게 좋았습니다.
무공 옵션은 기본 제공 무공을 제외하고는 모두 옵션을 부여할 수 있는데, 이 부분은 단련 파트에서 이해를 했다면 자연스럽게 연결됩니다. 처음에는 옵션 보는 게 너무 복잡했는데, 계속 보다 보니까 좋은 옵션이 눈에 들어오기 시작합니다.
무공 각인은 금지된 서원에서 얻는 재화로 진행할 수 있습니다. 상단과 하단 각각 3개씩, 총 6개의 각인을 맞추는 구조인데, 처음 해보면 이게 은근히 헷갈립니다.
같은 문양이 3개 이상 모이면 효과가 발동되는데, 이게 단순 합산이 아니라 곱연산으로 들어가기 때문에 체감이 꽤 큽니다. 이거 진짜 중요합니다. 수치만 보면 별거 아닌데 실제로 적용되면 차이가 확 납니다.
황금 문양은 일반보다 더 높은 효율을 주기 때문에, 가능하면 황금 위주로 맞추는 것이 좋습니다. 다만 이게 랜덤 요소가 있어서 원하는 대로 맞추기가 쉽지 않습니다.
2.3 스킨
스킨은 과금으로 구매하는 방식과 인게임 재화로 얻는 방식 두 가지가 있습니다. 처음에는 외형 요소라고 생각해서 크게 신경 안 썼는데, 막상 해보니까 능력치 차이가 있어서 무시할 수 없는 요소였습니다.
각 스킨마다 붙어 있는 옵션이 다르기 때문에, 본인 상황에 맞게 선택하는 것이 중요합니다. 예를 들어 등반용과 방치용, 경험치용이 따로 나뉘는데, 이걸 상황에 맞게 바꿔주는 게 생각보다 효율이 좋습니다.
스킨 강화는 스테이지에서 드랍되는 재화로 진행되며, 일정 레벨 이상이 되면 옵션을 돌릴 수 있는 기능이 열립니다. 여기서 옵션을 잘 맞추는 게 핵심인데, 처음에는 감이 안 오다가 몇 번 돌려보면 감이 잡힙니다.
저는 환수 쪽이 부족해서 그냥 있는 걸 계속 강화했는데, 나중에 아껴두는 것도 방법이라는 걸 알게 됐습니다. 이 부분은 상황에 따라 선택하시면 됩니다.
2.4 신물 (🔥 타이밍 + 세팅 둘 다 중요)
소환 확률이 어느 정도 올라간 이후에 진입하는 것이 부담이 덜합니다. 이게 그냥 느낌이 아니라 실제로 자원 소모 구조 때문인데, 확률이 낮을 때 들어가면 같은 재화를 써도 얻는 효율이 거의 절반 수준으로 떨어집니다.
저도 초반에 “조금이라도 빨리 강해지고 싶다”는 생각으로 빨리 들어갔다가, 진짜 아무것도 못 건지고 자원만 날린 적이 있습니다. 막상 다시 해보니까 확률 40% 전후에서 시작하는 게 체감이 확 달라지더라고요. 이 구간부터는 최소한 “뭔가 건진다”는 느낌이 납니다.
👉 정리하면
30% 이하 → 거의 도박 느낌 (비추천)
40% 전후 → 진입 타이밍
50% 이상 → 안정 구간
이건 그냥 기준으로 잡고 가셔도 됩니다.
초반에는 치명타 위주로 세팅하는 것이 가장 안정적입니다. 이건 단순히 “좋다” 수준이 아니라, 딜 구조 자체가 치명타 기준으로 돌아가기 때문입니다.
제가 해보니까 치명타가 100% 안 되는 상태에서는
딜 편차 심함
보스전 시간 길어짐
방치 효율 떨어짐
이 3개가 동시에 터집니다.
👉 특히 중요한 기준
치명타 100% = 최소 기준
치명타 108% 이상 = 안정 구간
이거 맞추기 전에는 다른 옵션 욕심내면 안 됩니다. 이거 모르고 공속부터 올리면 체감 안 나옵니다.
이후에는 공속과 이속이 중요한데, 여기서 많은 분들이 공속만 보고 이속을 놓치는 경우가 많습니다. 근데 실제로 해보면 이속이 훨씬 체감이 큽니다.
왜냐하면 이 게임은 👉 “이동 → 타격 → 이동 → 타격” 구조라서
이속이 느리면
몹 잡는 속도 느려짐
방치 효율 떨어짐
보스 접근 늦어짐
이렇게 전체 속도가 느려집니다.
특히 중요한 포인트는 👉 이동속도는 얻을 수 있는 경로가 거의 없습니다
기초단련 일부
무아지경 일부
단약 일부 👉 그리고 신물
👉 사실상 신물이 핵심 공급처입니다
그래서 신물에서 이속 안 챙기면 나중에 아무리 해도 못 맞추는 상황 나옵니다
이거 모르고 지나가면 나중에 진짜 후회합니다.
2.5 보옥 (❗ 초반 무시하면 나중에 격차남)
보옥은 60스테이지 이후부터 드랍되며, 소환을 통해 획득할 수 있습니다. 처음 열리면 대부분 “이게 뭐지?” 하고 그냥 넘어가는데, 이게 나중에 꽤 큰 차이를 만듭니다.
제가 초반에 이걸 거의 신경 안 썼는데, 나중에 보니까 다른 유저들보다 스탯이 묘하게 낮은 느낌이 계속 들더라고요. 그때 확인해보니까 보옥 차이였습니다.
보옥이 중요한 이유는 단순 스탯이 아니라 👉 “누적 성장 구조”입니다
하나하나는 작아 보임
근데 계속 쌓이면 차이 커짐
특히 중반 이후부터는 👉 “보옥 차이 = 딜 차이”로 이어집니다
👉 초보 기준 핵심 운영
열리면 무조건 꾸준히 소환
재화 아끼지 말고 일정량은 계속 투자
완벽 옵션보다 “수량 확보” 먼저
제가 해보니까 초반에 옵션 맞춘다고 재화 아끼는 건 오히려 손해였습니다. 그냥 많이 뽑아서 기반 먼저 만드는 게 훨씬 효율 좋습니다.
👉 여기서 실수
보옥 방치 → 중반부터 스탯 밀림
옵션만 보다가 수량 부족 → 전체 효율 떨어짐
👉 이건 나중에 따라잡기 더 힘듭니다
2.6 심검 (🔥 숨겨진 딜 증폭 파트)
심원의 동굴에서 얻는 재화로 강화하는 콘텐츠입니다. 처음에는 그냥 “추가 강화 느낌”이라서 중요성을 잘 못 느끼는데, 실제로 해보면 딜 상승 폭이 꽤 큽니다.
주무공을 가장 먼저 올리고, 이후 물리 피해 쪽을 강화하는 흐름이 일반적입니다. 이건 그냥 추천이 아니라 이유가 명확합니다.
👉 주무공 = 스킬 딜 증가 👉 물리 피해 = 전체 딜 증가
물리 피해를 우선하는 이유는 평타와 호신강기에도 영향을 주기 때문인데, 이게 핵심입니다.
제가 처음에는 무공만 계속 올렸는데, 딜이 생각보다 안 늘어서 이상하다고 느꼈습니다.
근데 물리 피해 찍고 나니까 👉 전체 딜이 같이 올라가는 느낌이 확 옵니다
👉 쉽게 정리하면
무공 → 특정 스킬 강화
물리 피해 → 전체 구조 강화
그래서 실제 체감은
👉 무공만 올림 → “조금 세짐” 👉 물리 같이 올림 → “전체가 강해짐”
👉 추천 순서
주무공 먼저
물리 피해
방치 무공
이 순서가 가장 안정적입니다
👉 여기서 실수
무공만 몰빵 → 효율 반쪽
심검 무시 → 후반 딜 부족
👉 이거 생각보다 차이 큽니다
🔥 핵심 요약 (진짜 중요)
👉 신물 = 치명타 100% + 이속 확보 👉 보옥 = 초반부터 꾸준히 👉 심검 = 물리 피해 꼭 찍기
원래의 공략글을 작성해주신 유저분들의 도움으로 여기까지 성장할수 있었고 많은 도움을 받았지만 현재는 여러 업데이트가 적용되면서 예전과는 체감이 조금씩 달라진 부분들이 있어서, 그 부분을 중심으로 보완하면서 뉴비분들께 조금이라도 도움이 될까 싶어서 글을 적어보려 합니다. 제가 직접 플레이하면서 느낀 점도 같이 녹여봤는데, 막상 해보니까 예전 공략 그대로 따라가면 막히는 구간이 꽤 나오더라고요. 그래서 완전히 새로 쓰기보다는 기존 틀을 유지하면서 체감 위주로 보완하는 게 더 현실적인 방법이었습니다.
틀린내용이나 수정해야할 부분이 있으면 댓글에 적어주시면 반영하여 수정하도록 하겠습니다. 이 게임이 생각보다 업데이트 영향도 크고 사람마다 진행 방식이 조금씩 다르다 보니까, 댓글에서 정보 공유되는 내용들이 실제로 꽤 도움이 됩니다. 저도 막히는 구간에서는 공략보다 댓글을 더 많이 참고했던 기억이 있어서, 이 부분은 꼭 같이 활용하시는 걸 추천드립니다. 이거 진짜 중요합니다.
아래 작성되는 모든 글은 제 나름대로 정리해본 것이기 때문에 절대 정답이라고 생각하지 마시고 참고용으로 가볍게 봐주시면 좋겠습니다. 처음에는 저도 공략을 정답처럼 따라 했는데, 해보니까 결국 자기 상황에 맞게 조정하는 게 훨씬 중요하더라고요. 특히 중반 이후부터는 더더욱 그런 느낌이 강했습니다.
게임 첫화면입니다. 우측하단 서버선택에서 서버를 선택할 수 있으며, 현재 화산서버는 기존 서버이고 매화서버는 신규 서버라서 원하는 환경에 맞게 선택 후 입장하시면 됩니다. 이 부분도 처음에는 크게 신경 안 썼는데, 실제로 해보니까 신규 서버는 성장 속도가 빠르고 경쟁이 덜해서 초반 플레이가 훨씬 수월한 느낌이었습니다. 반대로 기존 서버는 유저가 많아서 정보 얻기는 좋은데 경쟁이 조금 있는 편입니다.
1. 단련
1.1 기초단련
은화를 사용해서 강화할 수 있는 기본 단련입니다. 초반에 가장 많이 건드리게 되는 부분인데, 생각보다 여기서 성장 방향이 꽤 갈립니다.
우선순위는 치명타 확률 증가를 가장 먼저 올리고, 그 다음으로 경험치 획득량이나 은화 획득량을 상황에 맞게 선택해주고, 이후에는 치명타 피해량과 공격속도를 순서대로 챙겨주는 흐름이 안정적입니다. 제가 직접 해보니까 공격력부터 올리는 것보다 치명타 확률을 먼저 올렸을 때 사냥 속도가 훨씬 빨라지는 느낌이 확실히 있었습니다. 처음에는 체감이 미묘한데 어느 순간부터 확 차이가 벌어집니다.
검, 도복, 장신구 쪽은 어느 정도 기반이 잡힌 이후에 투자해도 늦지 않습니다. 처음에 이쪽부터 건드리면 효율이 분산되는 느낌이라서, 핵심 스탯 먼저 올리는 게 훨씬 체감이 좋았습니다.
기초공격력, 생명력, 공격시 회복 같은 옵션들은 여유 있을 때 틈틈이 올려주시면 됩니다. 이건 몰아서 올리기보다는 진행하다 막히는 구간에서 하나씩 보완하는 느낌으로 접근하는 게 훨씬 편했습니다.
1.2 경험습득
경험치를 쌓아서 얻는 개화된 경험으로 강화하는 단련입니다. 처음에는 구조가 조금 헷갈릴 수 있는데, 한 번 이해하고 나면 성장 속도에 꽤 큰 영향을 줍니다.
초반에는 경험치 획득량이나 은화 획득량을 우선적으로 찍어주는 것이 무난합니다. 제가 해보니까 경험치를 먼저 올렸을 때 레벨이 빠르게 올라가면서 자연스럽게 다른 콘텐츠도 같이 열리는 구조라서 훨씬 편했습니다.
이후에는 상황에 따라 우선순위가 바뀌게 됩니다. 이걸 계속 같은 방식으로 유지하면 어느 순간 성장 정체가 오는데, 그때 방향을 바꿔주는 게 핵심입니다. 생각보다 여기서 많이 막힙니다.
등반을 진행할 때는 공격력, 생명력, 회복 효과를 찍으면서 다음 단계로 넘어가는 방식이 안정적입니다. 실제로 막히는 구간에서는 딜 부족이 가장 크게 느껴지는데, 이때 공격력 쪽을 조금만 보강해도 바로 뚫리는 경우가 많았습니다.
방치 상황에서는 검, 도복, 장신구 드랍 효과를 찍어두고, 등반할 때는 초기화 후 공격 중심으로 다시 세팅하는 방식이 효율적입니다. 처음에는 이 방식이 번거롭게 느껴졌는데, 몇 번 해보니까 익숙해지고 오히려 이게 안 하면 손해라는 느낌이 들었습니다.
1.3 무술수련
비경 수련장을 클리어하면 얻는 노력의 증표로 강화하는 단련입니다. 처음 열렸을 때는 중요성을 잘 못 느끼는데, 중반 이후부터는 체감이 확 올라오는 구간입니다.
우선순위는 치명타 확률 증가를 먼저 찍고, 이후 경험치나 은화, 공격속도, 정예 피해 순으로 가져가는 흐름이 일반적입니다. 여기서도 치명타가 핵심인데, 거의 모든 콘텐츠에서 효율이 좋기 때문에 먼저 챙기는 게 안정적입니다.
남는 포인트는 치명타 피해를 올리다가 필요할 때 초기화 후 정예 피해에 몰아주는 방식으로 운영하면 됩니다. 이게 약간 스킬트리 갈아타는 느낌인데, 직접 해보니까 특정 구간에서는 이 방식이 훨씬 잘 먹힙니다.
등반이 막히거나 비경을 밀어야 할 때는 초기화를 적극적으로 활용하는 것이 좋습니다. 그냥 계속 밀다가 안 되는 경우가 많은데, 초기화 한 번으로 체감이 완전히 달라지는 경우가 있어서 꼭 활용하시는 게 좋습니다.
특히 128~130 구간부터는 적 체력이 비정상적으로 높아지는 느낌이라, 이때는 세팅을 다시 조정해주는 게 거의 필수입니다. 저도 여기서 멈춰서 한동안 답답했는데, 초기화 후 재분배하니까 바로 진행이 되더라고요.
1.4 단약정제
사실상 최종 콘텐츠라고 보시면 됩니다. 가이드 미션에서 요구하지 않는 이상 초반에는 건드리지 않는 것이 가장 안전합니다.
호기심에 건드렸다가 자원만 날리는 경우가 생각보다 많습니다. 저도 한 번 시도해봤다가 체감이 애매해서 바로 손 뗐습니다.
단약을 먹을지 고민하는 시점이라면 이미 뉴비 구간은 어느 정도 벗어난 상태이기 때문에, 그때는 본인 판단으로 선택하셔도 무방합니다.
1.5 신검합일
신검합일은 두 가지 방향으로 성장시킬 수 있습니다. 여기서 방향 설정이 꽤 중요해서 초반에 한 번 고민해보는 게 좋습니다.
하나는 균형형으로, 본인 무공을 2500까지 찍고 칼날과 코등이를 나눠 투자하는 방식입니다. 직접 해보니까 안정적으로 성장하는 느낌이라 막히는 구간이 적었습니다.
다른 하나는 칼날에 집중 투자하는 방식인데, 딜 상승 체감은 확실히 크지만 상황에 따라 변동성이 있습니다. 약간 한 방이 강한 대신 안정성은 조금 떨어지는 느낌이라 취향을 타는 구간입니다.
5000레벨을 달성하면 신검합일 진이 열리는데, 이때부터는 확실히 캐릭터 성능이 한 단계 올라가는 느낌이 납니다. 여기 도달하면 게임 재미가 확 살아납니다.
1.6 무아지경
하단전, 중단전, 상단전으로 나뉘며 각각 요구 조건이 다릅니다. 처음에는 구조가 복잡해 보이는데, 하나씩 채워나가다 보면 자연스럽게 이해됩니다.
모든 스탯을 만렙 찍어야 다음 단계로 넘어갈 수 있기 때문에, 특정 하나만 몰아서 올리기보다는 상황에 맞게 분배하는 것이 중요합니다. 저는 방치 효율을 위해 공속과 이속을 먼저 올렸는데, 이게 생각보다 체감이 좋아서 초반 진행이 편해졌습니다.
1.7 정수정제 + 경지도달
정수정제는 옵션 등급에 따라 효율 차이가 크게 나기 때문에, 초반에는 치명타 확률 위주로 가져가는 것이 좋습니다. 이거 생각보다 여기서 많이 막힙니다. 옵션이 안 뜨면 체감이 확 떨어집니다.
이후에는 정예 피해, 무공 피해, 속성 피해 같은 핵심 옵션을 중심으로 세팅해주면 됩니다. 처음에는 뭐가 좋은지 헷갈렸는데, 직접 써보니까 딜이 올라가는 게 눈에 보이는 옵션들이 확실히 체감이 됩니다.
경지도달은 단계별로 천천히 진행하는 구조라서, 급하게 밀기보다는 정수정제와 같이 맞춰가는 것이 중요합니다.