0. 들어가기 전


→ 이런 글은 계속 바뀌는 게임 특성상 완벽할 수가 없습니다. 제가 해보니까 패치 한 번 지나가면 체감이 확 달라지는 경우도 있어서, 댓글 피드백이 진짜 중요합니다.

이 글에 나오는게 완전 정확하지 않습니다.


→ 이거 진짜 중요합니다. 특히 냥코는 숨겨진 수치나 체감이 다른 경우가 많아서, “이론상”이랑 “실전”이 다르게 느껴질 때가 꽤 있습니다.

저도 나무위키를 보며 공부하였기 때문에 나무위키에서 따왔다고 뭐라 하지 마세요.


→ 처음에는 저도 용어가 너무 많아서 그냥 읽다가 포기했는데, 하나씩 게임하면서 다시 보니까 이해가 되더라고요.

이해가 안되는 부분은 댓글로 질문해주세요.

 

→ 실제로 막히는 부분은 대부분 비슷합니다. 저도 처음에 같은 데서 계속 막히더라고요.

이 글은 계속 추가됩니다.


→ 게임이 계속 업데이트되기 때문에, 지금 기준으로 맞는 정보도 나중에는 달라질 수 있습니다.

 

꿀팁

컨트롤+F로 용어 검색하면 찾기 쉽습니다


1. 계정

문코 : 문의코드의 줄임말입니다. 이게 없으면 계정을 잃어버렸을때 찾을수 없습니다!
→ 이거 진짜 중요합니다. 생각보다 여기서 많이 터집니다.
→ 저도 예전에 한 번 날린 적 있는데, 그때 진짜 멘탈 나가더라고요. 몇 달 키운 계정이 그냥 날아갑니다.

리세 : 리셋 마라톤의 줄임말로, 원하는 캐릭터를 먹을 때까지 계정을 리셋합니다.
→ 처음에는 저도 “이걸 왜 하지?” 했는데, 해보니까 초반 진행 속도가 완전 달라집니다.
→ 특히 울슈레 하나 있냐 없냐가 초반 체감 난이도를 크게 바꿉니다.


2. 기캐의 의미

좁은 의미의 기캐 : 기본 등급의 캐릭터들입니다.
→ 그냥 시작하면 기본으로 주는 애들이라 보면 됩니다.

넓은 의미의 기캐 : 레어 뽑기를 제외한 방법으로 얻는 모든 캐릭터를 의미합니다.
→ 이거 처음에는 헷갈립니다. 저도 처음에 “이것도 기캐야?” 하면서 계속 찾아봤던 기억이 있습니다.

예시)

고양이 -> 기본 등급이므로 기캐입니다.
→ 초반에는 별거 아닌 것 같아도, 나중 가면 은근 계속 쓰게 됩니다.

콩콩 냥코 -> EX등급이지만 레어뽑기로 얻지는 않으니 넓은 의미의 기캐입니다.
→ 이런 애들이 생각보다 효율이 괜찮습니다. 처음에는 무시하기 쉬운데, 써보면 느낌이 달라요.

고양이 에스테 -> 레어뽑기로 얻으니 기캐가 아닙니다.
→ 여기서 기준을 확실히 잡아두는 게 중요합니다.


3. 등급

기본 : 냥티에서 얻을 수 있습니다.
→ 초반에는 이걸로 거의 다 진행합니다. 무시하면 안 됩니다.

EX : ex캐릭터이고, 거의 다 기캐입니다.
→ 이벤트로 얻는 경우가 많아서, 타이밍 놓치면 못 얻는 경우도 있습니다.

레어 : 레어뽑기로 얻는 캐릭터, 스테이지 드랍캐릭터로 나뉩니다.
→ 드랍캐는 파밍이 필요해서 시간이 좀 걸립니다. 저도 여기서 많이 막혔습니다.

슈레 : 슈퍼 레어의 약자고, 레어처럼 레어뽑기로 얻는 캐릭터입니다.
→ 여기부터 체감 성능이 확 올라갑니다.

울슈레 : 울트라 슈퍼 레어의 약자고, 레어뽑기로 얻는 캐릭터밖에 없습니다.
→ 이거 하나 나오면 게임 난이도가 체감상 내려갑니다.

레레 : 레전드 레어의 약자고, ???레어가 이 등급입니다.
→ 거의 로또 느낌입니다. 저도 아직 못 먹어봤습니다.

4. 뽑기 관련


냥티 :

냥코 티켓의 줄임말로, 매일 출석 보상으로도 채워지고, 냥코티켓 파밍 스테이지도 있습니다.
이건 초반에는 그냥 모이는 티켓처럼 보이는데, 해보니까 기본 캐릭터 플러스 레벨을 올리는 데 계속 들어가서 생각보다 중요합니다. 처음에는 “기본 캐릭터인데 뭐 얼마나 차이 나겠어” 싶을 수 있는데, 실제로는 고양이, 탱크, 다라보치 같은 기본 라인의 합계레벨이 쌓이면 초반 안정감이 꽤 달라집니다. 특히 세계편이나 미래편 초반처럼 자원 운영이 빡빡한 구간에서는 기캐 스펙이 낮으면 괜히 같은 스테이지를 더 여러 번 하게 되는 경우가 생깁니다. 그래서 냥티는 그냥 소소한 보상이 아니라, 계정 바탕 체력을 올리는 재화라고 보는 게 더 정확합니다.

 

 

레티 :

레어 티켓의 줄임말입니다. 통조림 150을 쓰지 않고 레어뽑기를 하게 해줍니다. 울슈레도 뽑을 수 있고, 리세를 하게 만들기도 합니다.
이건 초보 때 가장 아끼기 애매한 재화 중 하나입니다. 저도 처음에는 모이면 바로바로 쓰는 편이었는데, 해보니까 레티는 “아무 때나 쓰는 티켓”이 아니라 “배너 상태를 보고 쓰는 티켓”에 가깝더라고요. 예를 들어 평소 일반 배너에 막 던지는 것보다, 축제 계열이나 내가 노리는 시리즈가 들어와 있을 때 쓰는 쪽이 만족감이 더 높았습니다. 물론 레티 한두 장으로 원하는 걸 정밀하게 뽑는 건 어렵지만, 적어도 아무 생각 없이 날리는 것보다는 훨씬 낫습니다. 이거 모르고 하면 손해입니다. 레티는 수량이 많아 보이지도 않고, 막상 필요할 때 없으면 굉장히 아쉽습니다.

 

 

플티(조각) :

플래티넘 티켓의 줄임말로, 무조건 울슈레만 주는 뽑기입니다. 미션에서도 받을 수 있습니다. 월별 강습 등에서 받는 플티 조각은 플래티넘 조각의 줄임말이고, 10개를 모으면 플티가 됩니다.
플티는 말 그대로 울슈레 확정이라서 처음 받으면 무조건 좋은 것 같지만, 실제로는 “언제 까느냐”에 따라 만족도가 갈립니다. 왜냐하면 플래티넘 라인업은 고정된 한 장짜리 뽑기처럼 느껴져도, 시기나 계정 상황에 따라 체감 가치가 달라지기 때문입니다. 초보는 그냥 울슈레 하나만 있어도 진행이 편해지니까 바로 써도 체감이 좋을 수 있지만, 어느 정도 게임을 해본 뒤에는 “이미 있는 울슈레가 또 나오면 어쩌지” 같은 중복 부담도 같이 생각하게 됩니다. 플티 조각도 마찬가지로, 모으는 과정이 길다 보니 막연히 모으기만 하지 말고 “내가 지금 당장 전력 보강이 필요한지”를 같이 보는 게 좋습니다. 처음에는 저도 그냥 귀한 티켓이라 무조건 아껴야 한다고 생각했는데, 너무 오래 끌면 오히려 진행이 느려질 수 있다는 것도 해보면 느껴집니다.

 

 

블티 :

레전드 티켓의 줄임말로, 95% 확률로 울슈레, 5% 확률로 레레를 주는 티켓입니다.
블티는 진짜 이름값이 있는 티켓입니다. 그냥 희귀하다 수준이 아니라, 계정에서 체감 존재감이 큽니다. 다만 여기서 중요한 건 “레레를 노린다”는 마음으로 접근하면 실망할 가능성이 높다는 점입니다. 5%는 숫자로 보면 가능성 있어 보이는데, 실제로 눌러보면 정말 안 뜰 때가 더 많습니다. 그래서 블티는 레전드 레어를 기대하는 티켓이라기보다, 최소 울슈레 보장에 운 좋으면 레레까지 보는 티켓 정도로 생각하는 게 멘탈 관리에 좋습니다. 저도 처음에는 블티 한 장 있으면 뭔가 인생역전 느낌으로 생각했는데, 막상 해보니까 기대치를 너무 높이면 실망도 커지더라고요.

플렙 :

플러스 레벨의 줄임말로, 캐릭터 레벨 아래 있는 레벨을 의미합니다. 캐릭터 레벨과 플렙을 합친게 합계레벨입니다.
이건 숫자 표기가 익숙하지 않으면 많이 헷갈립니다. 예를 들어 겉으로는 9레벨처럼 보여도 플러스가 붙어 있으면 합계레벨이 기준을 넘어서 진화가 가능해지는 식이라, 처음 보는 사람은 “왜 얘는 아직 10렙도 아닌데 진화가 되지?” 하고 혼동하기 쉽습니다. 실제로 냥코는 이 합계레벨 개념을 알아야 진화 타이밍이나 투자 우선순위를 보기 편해집니다. 특히 기본 캐릭터나 자주 나오는 레어들은 플러스가 계속 붙으면서 생각보다 빨리 합계 기준을 만족하는 경우가 있어서, 숫자 하나만 보면 안 됩니다. 처음에는 저도 그냥 레벨 숫자만 보고 있었는데, 플렙까지 같이 보는 습관이 생기니까 육성 판단이 훨씬 편해졌습니다.

뉴절먹 : 뉴는 절하고 먹는다의 줄임말로, 아무리 좋지 않은 캐릭터도 갈지 않고 쓰는 겁니다.
이건 냥코를 오래 할수록 더 중요하게 느껴지는 개념입니다. 처음에는 성능이 별로면 바로 갈아도 되는 거 아닌가 싶을 수 있는데, 막상 해보면 “지금은 안 좋아 보여도 나중에 특정 스테이지나 본능, 진화, 특수 조건 때문에 다시 보게 되는 캐릭터”가 생각보다 많습니다. 그래서 처음 나온 New 캐릭터는 웬만하면 보관하고 직접 써본 뒤 판단하는 쪽이 안전합니다. 이거 진짜 중요합니다. 특히 초보 때는 캐릭터 평가를 인터넷 티어표만 보고 단정하기 쉬운데, 실제로는 내가 가진 덱 상황에 따라 체감이 꽤 달라집니다. 누군가에게는 창고행인 캐릭터가, 내 계정에서는 특정 구간을 넘기게 해주는 열쇠가 되기도 합니다. 그래서 뉴절먹은 단순한 밈이 아니라, 초반 자산 손실을 줄이는 계정 운영 습관이라고 보면 됩니다.

 

 

뉴 :

뽑기에서 캐릭터에 New가 붙어있는 겁니다.
말은 단순하지만, 실제 의미는 꽤 큽니다. 그냥 “처음 뽑았다”가 아니라, 도감이 열리고 선택지가 하나 늘어났다는 뜻이기 때문입니다. 냥코는 캐릭터 수가 늘어날수록 특정 적이나 특정 스테이지에서 꺼낼 수 있는 카드가 많아지기 때문에, New는 곧 계정 유연성이 올라간다고 봐도 됩니다. 그래서 뉴가 떴을 때는 무조건 성능만 보고 실망할 게 아니라, “이제 쓸 수 있는 경우의 수가 하나 더 생겼다”는 시선으로 보는 게 좋습니다. 저도 처음에는 뉴인데도 별로라는 평을 보면 약간 김이 새곤 했는데, 나중 가서 다시 찾게 되는 경우가 꽤 있었습니다.

 

 

중복 :

New가 안 뜨는 캐릭터입니다.
중복은 초보 때는 좀 허무하게 느껴집니다. 힘들게 티켓 모아서 뽑았는데 이미 있는 캐릭터가 뜨면 손해 본 느낌이 확 들거든요. 그런데 중복이 무조건 꽝은 아닙니다. 왜냐하면 중복은 플러스 레벨을 올려주고, 경우에 따라서는 NP 자원으로도 연결되기 때문입니다. 다만 여기서 중요한 건 “무조건 갈면 안 된다”는 점입니다. 특히 레어, 슈레, 울슈레는 당장 중복이라고 바로 NP로 바꾸기보다 내가 실제로 쓸 여지가 있는지, 합계레벨을 더 올릴 가치가 있는지, 본능 투자 계획이 있는지를 먼저 생각하는 게 좋습니다. 처음에는 저도 중복만 뜨면 짜증부터 났는데, 계정이 쌓일수록 중복도 운영 자원이더라고요.

 

 

단뽑 :

레어 티켓을 하나만 지르거나, 통조림 150을 써서 딱 한번만 뽑는 방식입니다.
가볍게 한 번 눌러보는 느낌이라 부담은 적지만, 기대값 관점에서는 생각보다 애매합니다. 특히 확정이 없는 배너에서 통조림 150씩 단뽑을 반복하면, 결과가 안 좋을 때 체감 손실이 큽니다. 물론 가끔 여기서 대박이 터지긴 합니다. 그래서 더 많은 사람들이 흔들립니다. 그런데 이건 정말 운의 영역이 커서, “단뽑 한두 번으로 원하는 걸 가져오겠다”는 기대를 크게 잡지는 않는 게 좋습니다. 제가 해보니까 단뽑은 티켓이 있을 때 가볍게 돌리는 건 괜찮은데, 통조림을 계속 태우는 방식은 만족도가 낮은 편이었습니다.

 

확뽑 :

확정 뽑기의 줄임말로, 10+1뽑기 중 11번째에는 무조건 울슈레가 뜨는 뽑기입니다.
이건 냥코 뽑기 운영에서 가장 체감 큰 이벤트 중 하나입니다. 왜냐하면 평소에는 운에 맡겨야 하는 울슈레를, 적어도 한 장은 보장받을 수 있기 때문입니다. 그래서 통조림을 쓰는 타이밍을 고민할 때 많은 사람들이 확뽑을 기준으로 잡습니다. 물론 확정으로 나온 울슈레가 꼭 내가 원하는 캐릭터라는 보장은 없지만, 적어도 통조림을 그냥 녹이는 느낌은 확실히 줄어듭니다. 특히 초보라면 확뽑을 한 번 잘 타는 것만으로도 전력층이 눈에 띄게 달라질 수 있습니다. 이거 모르고 평소 배너에 막 써버리면 나중에 확정 왔을 때 진짜 아쉽습니다.


6. 캐릭터

n진 :

n단진화의 줄임말로, 캐릭터의 진화 레벨을 뜻합니다. 흰배경은 1진, 아이보리배경은 2진, 금색배경은 3진입니다.
이건 단순히 외형이 바뀌는 개념으로 보면 안 됩니다. 실제로는 성능, 특능, 사거리 체감, 쓰임새가 달라지는 경우가 많아서 같은 캐릭터라도 몇 진이냐에 따라 평가가 달라집니다. 처음에는 저도 “진화하면 조금 강해지는 정도겠지” 했는데, 어떤 캐릭터는 3진 전후가 거의 다른 캐릭터 수준으로 느껴지더라고요. 그래서 평가글 볼 때도 “이 캐릭 좋음?”보다 “몇 진 기준으로 좋다는 건지”를 같이 봐야 합니다.

 

 

개다래 :

세계편 3장을 깨면 열리는 진화의 개다래 열매 스테이지를 깨면 주는 일부 캐릭터를 3단 진화 시켜주는 주재료입니다.
개다래는 3진의 관문이라고 보면 됩니다. 문제는 이걸 처음 모으기 시작할 때 체감이 꽤 빡빡하다는 점입니다. 필요한 색이 안 나오거나, 막상 모아뒀는데 진화하려던 캐릭 말고 다른 캐릭도 개다래를 먹는 걸 보고 우선순위가 꼬이는 경우가 많습니다. 저도 처음에는 보이는 대로 진화시키고 싶었는데, 해보니까 개다래는 진짜 계획적으로 써야 하더라고요. 당장 자주 쓰는 캐릭, 진화 시 체감이 큰 캐릭, 스테이지 돌파에 직접 도움이 되는 캐릭부터 올리는 게 효율이 좋습니다.

 

 

수석 :

초수 스테이지나 사냥꾼의 지도 I, II, III를 깨면 주는 일부 캐릭터의 3단진화 재료입니다.
이건 개다래처럼 익숙한 재료와는 또 다르게 느껴질 수 있습니다. 특정 콘텐츠와 연결되어 있어서, 해당 구간까지 안 가면 존재감이 약한데 막상 필요해지면 갑자기 부족해집니다. 그래서 처음에는 수석이라는 단어만 보고 그냥 또 다른 진화 재료인가 보다 하고 넘기기 쉬운데, 실제로는 관련 스테이지를 어느 정도 돌아야 하는 자원이라 준비가 필요합니다. “나중에 모아야지” 하고 미뤄두면 정작 진화하고 싶을 때 바로 못 하는 경우가 생깁니다.

 

 

본능 :

미래편 3장을 깨고 3진이 된 캐릭터 중 본능이라고 써진 버튼을 누르면 뜨는 추가 능력을 뜻합니다. 후술할 NP라는 재료로 해방, 레벨업할 수 있습니다.
본능은 냥코에서 캐릭터 평가를 뒤집는 요소 중 하나입니다. 지금은 애매해 보이는 캐릭터가 본능을 통해 실전성이 확 올라가기도 하고, 원래 괜찮던 캐릭터가 더 안정적으로 굴러가기도 합니다. 그래서 단순히 “이 캐릭 별로라던데?” 하고 끝내면 안 되고, 본능 유무와 본능 효율을 같이 봐야 합니다. 다만 본능은 NP를 먹기 때문에 함부로 찍기 시작하면 금방 바닥납니다. 처음에는 저도 본능 버튼 열리니까 이것저것 다 눌러보고 싶었는데, 해보니까 정말 필요한 캐릭부터 골라 투자하는 게 훨씬 중요했습니다.

 

 

NP :

미래편 3장을 깨면 뽑기에서 나오는 캐릭터를 갈면 XP/NP로 바꿀 때 NP로 바꿨을 때 얻을 수 있는 본능 해방 재료입니다.
NP는 초보 때는 감이 잘 안 오는 재화인데, 중후반으로 갈수록 모자람을 세게 느끼게 됩니다. 왜냐하면 본능 하나하나가 생각보다 NP를 많이 먹고, 잘못 쓰면 다시 돌릴 수 없다는 부담도 있기 때문입니다. 그래서 “중복 떴으니 그냥 NP로 갈자”라는 판단도 너무 가볍게 하면 안 됩니다. 캐릭터 자체를 쓸 건지, 플렙을 올릴 건지, 본능 후보가 있는지를 같이 봐야 합니다. 제가 해보니까 NP는 많아 보여도 금방 없어집니다. 그래서 아끼라는 말이 괜히 나오는 게 아닙니다.

 

블아 :

블루아이즈의 줄임말이고, 울/하/울하고축, 플티 또는 울/하인축에서만 나오는 희귀캐들입니다.
이건 냥코 커뮤니티를 보다 보면 정말 자주 보이는 단어입니다. 블아라는 말 자체가 희귀성과 상징성이 있어서, 많은 사람들이 뽑기 기대값 이야기할 때 같이 언급합니다. 처음에는 저도 단순히 희귀 울슈레 묶음 정도로 이해했는데, 해보니까 “어디에서만 나오는가”가 같이 붙기 때문에 배너 가치를 판단할 때 자주 기준이 되더라고요. 그래서 블아를 모르면 축제 글 읽을 때 문맥이 자꾸 끊깁니다.

 

 

백블아 :

울고축, 울하고축, 플티에서만 나오는 블아고, 색이 흰색입니다. 백타마가 여기입니다. 울인축에 등장하는 블아도 있습니다.
백블아는 그냥 색만 다른 블아가 아니라, 어디 배너에서 기대할 수 있느냐를 나누는 기준처럼 쓰입니다. 그래서 “이번에 백블아 노려볼까” 같은 말이 나오면 단순히 예쁜 캐릭을 말하는 게 아니라 배너 접근 자체를 이야기하는 경우가 많습니다. 처음에는 이런 분류가 과하다고 느껴질 수 있는데, 계속 보다 보면 배너 이해도랑 바로 연결됩니다.

 

 

흑블아 :

하고축, 울하고축, 플티에서만 나오는 블아고, 색이 검정색입니다. 흑슬리가 여기입니다. 하인축에 등장하는 블아도 있습니다.
흑블아도 마찬가지로 특정 축제와 연결해서 기억해두면 좋습니다. 냥코는 이런 희귀 묶음 용어를 모르면 정보글이 갑자기 어렵게 느껴지는데, 알고 나면 되게 간단합니다. 결국 “어느 배너에서 기대 가능한 희귀군인가”를 줄여 부르는 말이기 때문입니다. 이거 처음에는 저도 되게 복잡해 보였는데, 축제 종류랑 같이 묶어서 외우니까 훨씬 덜 헷갈렸습니다.

 

DPS :

초당 공격력으로, (공격력)/(공격 간격)입니다.
이건 수치 평가에서 자주 보는 단어라 꼭 알아두는 게 좋습니다. 다만 여기서 진짜 중요한 건, DPS가 높다고 무조건 좋은 캐릭터는 아니라는 점입니다. 실제 플레이에서는 헛방 여부, 사거리, 선딜, 생존력, 공격 판정 같은 것 때문에 이론 DPS와 체감 성능이 꽤 다릅니다. 예를 들어 숫자상 딜은 높은데 맞기 전에 죽거나, 공격이 자주 빗나가면 생각보다 약하게 느껴집니다. 그래서 DPS는 참고 수치로는 좋지만, 그 숫자만 믿고 육성 결정을 내리면 낭패 볼 수 있습니다. 처음에는 저도 DPS만 보면 답이 나오는 줄 알았는데, 막상 써보면 “얘는 숫자는 센데 왜 이렇게 답답하지?” 싶은 경우가 많았습니다.

 


7. 적캐릭터 관련 (확장 보완판)

배율 :

적이 강해지거나 약해진 정도를 뜻합니다.
→ 이거 처음에는 그냥 숫자 차이로만 보이는데, 실제로 해보면 체감이 엄청 큽니다. 같은 적인데 배율만 올라가도 갑자기 딜이 안 박히고 한 방에 터지는 느낌이 나옵니다. 저도 처음에는 “이거 왜 이렇게 갑자기 어려워졌지?” 했는데, 알고 보니까 배율 때문인 경우가 많았습니다. 그래서 스테이지 난이도 볼 때 배율은 꼭 같이 확인하는 습관이 필요합니다. 이거 진짜 중요합니다.

 

 

속성 :

적이 가진 고유한 속성으로, 2~3개씩 가질 수도 있고, 그 속성에 특능을 쓰는 캐릭터가 좋습니다.
→ 속성은 냥코에서 사실상 카운터 시스템이라고 보면 됩니다. 그냥 아무 캐릭 넣고 싸우는 게 아니라, 속성 맞춰서 덱 짜야 난이도가 확 내려갑니다. 처음에는 저도 무작정 울슈레만 넣었는데, 해보니까 속성 대응 안 되면 좋은 캐릭도 힘을 못 씁니다. 특히 특정 속성 적이 몰려 나오는 스테이지에서는 대응 캐릭 하나로 판이 바뀌는 경우도 많습니다.

 

 

도감 미수록 적 :

적 캐릭터 도감에 없는 적을 뜻합니다.
→ 이건 처음 보면 그냥 “아직 안 본 적인가?” 정도로 넘기기 쉬운데, 실제로는 패턴을 모르기 때문에 더 까다롭게 느껴집니다. 저도 처음 만났을 때는 어떤 공격을 하는지 몰라서 그냥 계속 밀리다가 터진 적이 많았습니다. 그래서 이런 적 나오면 한두 번은 패턴 파악용으로 플레이하는 게 좋습니다. 무작정 깨려고 하면 시간만 날리는 경우가 많습니다.

 

 

초수 :

하나의 속성으로, 뾰족뾰족한게 특징입니다.
→ 초수는 처음 접하면 외형으로 구분이 되긴 하는데, 문제는 대응 캐릭이 없으면 난이도가 확 올라간다는 점입니다. 저도 초수 처음 나왔을 때 그냥 일반 적처럼 생각하고 들어갔다가 딜이 안 박혀서 당황했던 기억이 있습니다. 그래서 초수 특효 캐릭이 있는지 미리 확인하는 게 중요합니다. 없으면 그냥 버티다가 밀리는 경우가 많습니다.

 

 

초생명체 :

하나의 속성으로, 크리스탈이 박힌게 특징입니다. 초수와 헷갈리는 적도 있습니다.
→ 이건 초수랑 헷갈리는 경우가 생각보다 많습니다. 저도 처음에는 구분 못해서 잘못된 덱 들고 들어간 적이 꽤 있습니다. 문제는 초생명체도 따로 대응 능력이 있어서, 잘못 들고 가면 딜이 안 들어가거나 버티질 못합니다. 그래서 외형 구분을 확실히 해두는 게 중요합니다. 생각보다 여기서 많이 막힙니다.


8. 스테이지

정공법 : 보스를 잡고 깨는 방식
→ 가장 기본적인 클리어 방식입니다.
→ 대부분 스테이지는 이 방식 기준으로 설계되어 있습니다.
→ 무리하게 다른 방법 쓰기보다 먼저 정공법 시도하는 게 안정적입니다.


성뿌 : 보스 무시하고 성 먼저 파괴
→ 처음 알면 진짜 편해지는 방법입니다.
→ 특정 스테이지는 이 방법 아니면 더 어렵게 느껴집니다.
→ 타이밍 못 맞추면 오히려 더 쉽게 터질 수도 있습니다.


보가다 : 보물 노가다
→ 솔직히 지루하지만 안 하면 진행 막힙니다.
→ 저도 “나중에 해야지” 했다가 결국 돌아와서 하게 되더라고요.
→ 특히 미래편, 우주편에서는 거의 필수입니다.


올금 : 한 장 보물 전부 최고급
→ 체감 차이 꽤 큽니다.
→ 그냥 몇 개만 모은 상태랑 완성 상태는 난이도가 다릅니다.
→ 귀찮아도 한 번에 끝내는 게 정신적으로 편합니다.


크리스탈 : 에이리언 배율 감소 보물
→ 이거 없으면 난이도 갑자기 튀어 오릅니다.
→ 노크리스탈 상태는 진짜 말 그대로 지옥입니다.
→ 에이리언 스테이지 막히면 무조건 이거부터 확인해야 합니다.


가면 : 우주편 빅뱅 보물
→ 안 모으고 들어가면 배율이 미친 수준으로 올라갑니다.
→ 저도 모르고 도전했다가 그냥 바로 터졌습니다.
→ 빅뱅 도전 전에 반드시 체크해야 하는 요소입니다.


n성 (왕관) : 같은 스테이지 반복 난이도
→ 왕관 올라갈수록 적 배율이 올라갑니다.
→ 처음에는 “이미 깼는데 왜 또 해야 하지?” 싶습니다.
→ 하지만 보상 때문에 결국 돌게 됩니다.


n장 : 여러 스테이지 묶음 단위
→ 구레, 신레 구조 이해할 때 필요합니다.
→ n성이랑 완전히 다른 개념이라 헷갈리기 쉽습니다.
→ 스테이지 진행 구조 이해할 때 중요한 기준입니다.


난이도 표기 : ★ 또는 상급/극난도
→ 숫자랑 체감이 항상 일치하진 않습니다.
→ 특정 적 조합 때문에 더 어렵게 느껴지는 경우 많습니다.
→ 별 개수만 믿고 들어가면 낭패 보는 경우 있습니다.


구레 (구레전드)
→ 기본 레전드 스토리 구간입니다.
→ 여기서부터 난이도가 확 올라갑니다.
→ 초반 기준으로는 첫 번째 큰 벽 느낌입니다.


신레 (신레전드)
→ 구레 이후 확장 구간
→ 고대종 등장하면서 난이도 체감이 확 바뀝니다.
→ 저도 처음 들어갔을 때 “이거 맞나?” 싶을 정도였습니다.


레제 (레전드 제로)
→ 신레 이후 콘텐츠
→ 아직 스테이지는 적지만 난이도는 확실히 높습니다.
→ 입구컷 느낌 강하게 나는 구간입니다.


마계
→ 특정 조건 클리어 시 열리는 콘텐츠
→ 처음 보면 어디서 들어가는지 헷갈립니다.
→ 세계편 메뉴에서 따로 확인해야 합니다.


9. 포지션 명칭

고방 : 앞에서 맞아주는 캐릭터입니다.
→ 이거 없으면 그냥 밀립니다. 진짜 중요합니다.

딜러 : 공격 담당입니다.
→ 딜 부족하면 적이 쌓입니다.

탱커 : 체력 높은 캐릭터입니다.
→ 특정 스테이지에서 필수입니다.

 

 

📌 9. 포지션 명칭 (압축 실전형)

고방 : 싸고 빠르게 뽑는 앞라인 캐릭터
→ 이거 없으면 그냥 게임이 안 굴러갑니다.
→ 적 공격 받아주는 역할이라, 딜러보다 더 중요하게 느껴질 때도 많습니다.
→ 초반에는 고방 타이밍 못 맞춰서 밀리는 경우 진짜 많습니다.


딜러 : 적을 공격하는 핵심 캐릭터
→ 딜이 부족하면 적이 계속 쌓입니다.
→ 저도 초반에 “왜 계속 밀리지?” 했는데 딜 부족이 문제였습니다.
→ 고방 + 딜러 밸런스가 핵심입니다.


양산딜러 : 빠르게 계속 뽑는 딜러
→ 고방 뒤에서 꾸준히 딜 넣는 역할입니다.
→ 생각보다 효율이 좋아서 자주 쓰입니다.
→ 초반에는 이런 캐릭이 안정성을 많이 올려줍니다.


속공딜러 : 빠르게 밀어붙이는 캐릭터
→ 성뿌나 빠른 클리어에서 많이 씁니다.
→ 타이밍 맞으면 순식간에 끝낼 수 있습니다.
→ 대신 실패하면 바로 역으로 밀립니다.


탱커 : 체력 높은 버티는 캐릭터
→ 고방보다 훨씬 오래 버팁니다.
→ 특정 강한 적 상대할 때 필수입니다.
→ 가격이 비싸서 타이밍 중요합니다.


딜탱 : 딜 + 탱 둘 다 가능한 캐릭터
→ 하나로 두 역할을 동시에 합니다.
→ 덱 공간 부족할 때 특히 좋습니다.
→ 초보 때 하나 있으면 체감이 꽤 큽니다.


메즈캐 : 적에게 디버프 거는 캐릭터
→ 멈춤, 느리게 같은 효과로 난이도 낮춥니다.
→ 이거 하나로 못 깨던 스테이지 깨지는 경우 많습니다.
→ 처음에는 체감 안 되다가 나중에 중요성 느껴집니다.


올라운더 : 어디서든 쓸 수 있는 캐릭터
→ 특정 상황 아니어도 안정적으로 쓸 수 있습니다.
→ 초보는 이런 캐릭 위주로 덱 짜는 게 편합니다.
→ 무난하지만 엄청 강력하진 않은 경우가 많습니다.


원거리캐 : 사거리 긴 캐릭터
→ 안전하게 뒤에서 딜 넣는 역할입니다.
→ 사거리 싸움에서 이기면 훨씬 편합니다.
→ 대신 앞라인 무너지면 같이 터집니다.


📌 10. 능력 (압축 실전형 핵심만)

✔ 메즈 (디버프 전체 개념)

메즈 : 적에게 상태이상 거는 능력
→ 멈춤, 느리게, 공따 전부 포함입니다.
→ 이거 하나 잘 쓰면 난이도 확 내려갑니다.
→ “딜 부족”처럼 보이는 상황도 사실 메즈 부족인 경우 많습니다.


✔ 자주 쓰는 핵심 능력

초뎀 / 극뎀 : 특정 적에게 높은 데미지
→ 대응 속성 맞추면 딜이 말도 안 되게 올라갑니다.
→ 속성 맞추는 이유가 이겁니다.


맷집 / 초맷집 : 받는 데미지 감소
→ 버티는 능력이라 체감이 바로 옵니다.
→ 특히 강한 적 상대할 때 효과 확 느껴집니다.


엄강 : 딜 증가 + 받는 데미지 감소
→ 공격 + 생존 둘 다 챙기는 능력입니다.
→ 초보 기준으로 가장 체감 좋은 능력 중 하나입니다.


저주 : 적 능력 봉인
→ 특정 스테이지에서 필수처럼 느껴집니다.
→ 없으면 못 깨는 경우도 있습니다.


좀킬 : 좀비 부활 방지
→ 좀비 스테이지에서 거의 필수입니다.
→ 이거 없으면 계속 부활해서 스트레스 받습니다.


베리어 브레이커 / 쉴드 브레이커
→ 특정 적 보호막 파괴
→ 이거 없으면 딜이 아예 안 들어갑니다.
→ 해당 적 나오면 무조건 필요합니다.


✔ 공통 상태이상 (자주 보는 것)

공따 : 공격력 감소
→ 적 딜이 눈에 띄게 약해집니다.

멈춘다 : 적 정지
→ 타이밍 맞으면 거의 무력화 수준입니다.

느리게 : 이동속도 감소
→ 적 밀려오는 속도 확 줄어듭니다.

밀치기 : 적 뒤로 밀기
→ 라인 유지할 때 도움 됩니다.


✔ 방어/특수 능력

공무 : 일정 시간 무적
→ 타이밍 맞으면 큰 공격 씹습니다.

크리 : 메탈 적 카운터
→ 메탈은 이거 없으면 못 잡습니다.
→ 이거 진짜 중요합니다.

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