🎯 리세, 편해지는 게 아니라 ‘막히는 구간을 뒤로 미루는 선택’

이거 처음 시작할 때 고민하는데, 직접 해보면 차이가 꽤 구체적으로 보임. 리세 없이 시작하면 한국, 미래 1장까지는 큰 문제 없이 밀리는데 미래 2장 들어가는 순간부터 에일리언 체력 뻥튀기 + 쉴드 적 등장 때문에 딜이 모자라는 상황이 발생함. 이때 울슈레 없으면 어떤 일이 벌어지냐면, 기본 레어/슈레로 라인을 유지하면서 돈 모으고 타이밍 맞춰서 딜러 넣는 플레이를 강제로 배우게 됨. 이게 초반 재미의 핵심이긴 한데, 문제는 실패 체감이 빠르게 쌓임. 반대로 갓캐 하나 들고 시작하면 동일 구간에서 잡몹 정리 속도가 빨라서 돈 수급이 안정되고, 보스 등장 타이밍에 딜 누적이 자연스럽게 이어지면서 스테이지가 ‘버티는 게임’에서 ‘밀리는 게임’으로 바뀜. 그래서 체감상 난이도가 내려간 것처럼 느껴지는데 실제로는 막히는 시점이 뒤로 밀린 것뿐임. 이거 이해 못하고 리세만 믿으면 나중에 똑같이 막히는데 왜 막히는지 모르고 막힘. 이거 타이밍못보면손해.


🎰 뽑기 확률, 숫자가 아니라 ‘누르는 구조’를 이해해야 멘탈이 안 터짐

이거 10% 확률 이벤트 보면 대부분 “10번 하면 하나 나오겠지” 생각하는데, 실제 플레이 기준으로 보면 전혀 다르게 체감됨. 단뽑이든 11연이든 한 번 누를 때마다 “울슈레 안 나올 확률 90%를 다시 뽑는 구조”라서 30~40연속으로 안 나오는 상황이 오히려 자연스러움. 그래서 60,70뽑 했는데 안 나온 경우도 이상한 케이스가 아니라 그냥 확률대로 흘러간 결과임. 여기서 중요한 건, 이걸 이해하면 뽑기 누르는 기준이 바뀜. 예전에는 “이번엔 나오겠지”였다면, 지금은 “안 나오는 게 기본값인데, 나오는 순간이 보너스”로 바뀜. 이 상태가 되면 망뽑 터졌을 때 멘탈이 덜 갈림 ㅋㅋ 그리고 한 가지 더 중요한 포인트는, 후반으로 갈수록 울슈레 유무보다 레어/슈레 +렙이 체감이 커지는 구간이 확실히 존재함. 예를 들어 고기방패 +10 이상 찍히면 라인 유지 시간이 눈에 띄게 늘어나고, 메즈 캐릭 +렙 올라가면 동일 시간 동안 발동 횟수가 늘어서 적 진행 속도가 확실히 줄어듦. 그래서 울슈레 안 나온 뽑기도 단순히 망한 게 아니라, 실제 전투력 누적이 된 뽑기임. 이거 체감되기 시작하면 뽑기 결과 보는 시선이 달라짐.


💣 왜 ‘모아서 한 번에 뽑으라’는 말이 실제로 유효한지

이거 그냥 기분 문제가 아니라 실제 운영 효율 차이임. 레티나 통조림을 나눠 쓰면 항상 애매하게 부족한 상태가 유지됨. 예를 들어 10~20장씩 나눠서 쓰면 울슈레 못 뽑고 끝나는 경우가 대부분이라 체감상 계속 손해 보는 느낌이 누적됨. 반대로 50장 이상 모아서 한 번에 쓰면, 울슈레가 안 나올 수도 있지만 레어/슈레 +렙이 한 번에 올라가면서 계정 전투력이 확 올라감. 그리고 고축 기준으로 보면 블아 포함 여러 시리즈가 같이 풀려 있어서 “특정 캐릭 하나 노리는 구조”가 아니라 “전체 풀에서 상위권 캐릭을 긁어오는 구조”라서 기대값이 더 안정적임. 여기서 실전 기준으로 보면, 레티는 최소 30장 이상 모았을 때 들어가는 게 체감이 좋고, 통조림은 콜라보 대비로 킵하는 게 맞음. 콜라보는 재등장 주기가 불확실해서 놓치면 복구가 안 되는 경우가 많기 때문임. 그래서 정규 뽑기에 통조림을 계속 쓰는 습관이 있으면, 정작 중요한 타이밍에서 아무것도 못 하는 상황이 나옴. 이거 실제로 많이 터지는 패턴임.


🧠 진도랑 실력은 별개, 막히는 이유는 ...

이거 직접 막혀보면 바로 느낌 옴. 같은 스테이지인데 어떤 사람은 한 번에 깨고, 어떤 사람은 계속 실패하는 이유가 캐릭 차이보다 타이밍 차이인 경우가 많음. 예를 들어 적이 18~22초 사이에 첫 웨이브로 등장하는 스테이지에서는 초반에 돈을 쓰지 않고 모으는 선택이 필요한데, 이걸 모르고 초반부터 유닛 뽑으면 보스 등장 타이밍에 돈이 없어서 라인이 무너짐. 또 보스 등장 직전에 고기방패를 미리 쌓아두면 첫 공격을 흡수하면서 딜러를 보호할 수 있는데, 이 타이밍을 못 맞추면 딜러가 나오자마자 터져서 전투가 꼬임. 이런 식으로 “언제 뽑고, 언제 안 뽑는지”가 누적되면 같은 캐릭으로도 난이도가 크게 달라짐. 이거 그냥 버튼 누르는 게임 아님, 겜감각 여기서 갈림.


⛏️ 노가다 지치는 구조

냥코는 구조적으로 재화 수급이 시간 기반이라서 노가다를 피할 수 없음. 경험치, 개다래, 캣츠아이 전부 이벤트 요일이나 반복 플레이로 쌓아야 하는데, 문제는 이걸 한 번에 몰아서 하려고 하면 바로 지침. 실제로 효율적으로 하는 방법은, 하루에 할 루틴을 정해놓고 짧게 반복하는 방식이 더 오래 감. 예를 들어 경험치 스테이지는 하루 2~3번만 돌고, 개다래는 요일 맞춰서 필요한 것만 챙기고, 캣츠아이는 이벤트 있을 때만 집중적으로 파밍하는 식으로 분산하면 부담이 줄어듦. 반대로 “오늘 다 해야지” 식으로 몰아서 하면 피로도가 급격히 올라가고, 그 상태에서 뽑기까지 망하면 바로 접는 흐름으로 이어짐. 그래서 노가다는 양보다 리듬이 중요함.


🤝 커뮤니티, 혼자 할 때랑 체감 완전히 달라짐

이거 실제로 해보면 차이 큼. 혼자 하면 성뽑이든 망뽑이든 그냥 지나가는데, 커뮤니티에 올리면 반응이 붙으면서 기억에 남는 이벤트가 됨. 특히 망뽑은 혼자 보면 그냥 손해인데, 공유하면 웃고 넘어가는 요소가 생겨서 스트레스가 줄어듦. 그리고 공략 같은 것도 직접 막혀서 찾는 것보다, 다른 사람이 어떤 조합으로 깼는지 보는 게 훨씬 빠르게 이해됨. 그래서 오래 하는 사람들 보면 대부분 커뮤니티 하나씩은 끼고 있음. 이거 은근 유지력 차이 만드는 요소임.


💤 냥태기, 억지로 붙잡는 순간 더 빨리 질림

하다 보면 어느 순간 접속하기 싫은 타이밍 옴. 이때 억지로 계속 하면 재미가 아니라 의무감으로 바뀌는데, 그 상태에서 뽑기 망하거나 스테이지 막히면 바로 접게 됨. 근데 이 게임 구조 보면 이벤트 주기가 있어서 쉬었다가 돌아오는 게 자연스러움. 주년 이벤트나 재화 뿌리는 타이밍에 복귀하면 그동안 쌓인 보상으로 한 번에 성장 체감이 와서 다시 재미 붙는 경우가 많음. 그래서 재미 없을 때는 그냥 쉬는 게 맞고, 계정만 유지해두는 게 좋음.

안녕하쎄오~ 겜분놈(게임하다분석하는놈)입니다~!

이거 처음 들어갔을 때 느낌이 딱 그거였음, “아 이거 그냥 이벤트 하나겠지” 하고 가볍게 눌렀는데, 몇 판 돌리니까 구조가 계속 바뀌고 새로운 스테이지 열리고 해서 이거 왜 이럼 싶었고, 결국 손이 먼저 반응해서 이것저것 다 건드려보다가 흐름 정리하게 됨. 이거 그냥 넘기면 손해임, 왜냐면 겉보기랑 다르게 순서 틀리면 실제로 얻는 보상이 꽤 차이 나는 구조라서 초반에 방향 잘못 잡으면 시간만 쓰고 핵심 못 챙기는 케이스 나옴.


🧩 이벤트 구조 직접 해보면서 느낀 진짜 핵심

공식 공지 보면 그냥 스테이지 여러 개 열립니다 정도로 나오는데(→ ), 실제 플레이 기준으로 보면 훨씬 명확함. 이거는 단순 이벤트가 아니라 “에그 획득 → 진화 → 도전 → 재화 회수” 흐름이 한 번에 묶여 있는 구조임. 처음엔 이걸 모르니까 강습 먼저 가거나 가챠부터 건드리게 되는데, 그렇게 하면 바로 효율 깨짐.

특히 ‘수수께끼의 이스타’ 여기서 고양이 에그가 확률로 떨어지는데, 이게 체감상 한 판에 바로 나오는 경우도 있지만 보통은 3~6판 정도는 반복하게 되는 경우가 많고, 여기서 포기하면 이 이벤트 절반도 안 한 거랑 비슷한 상태가 됨. 그래서 초반 10~15분 정도는 그냥 여기 투자한다고 생각하는 게 맞고, 이 구간에서 손이 급해지면 안 됨, 타이밍못보면손해.


🥚 에그 파밍 구간에서 갈리는 이유

이거 해보면 바로 느끼는 게, 에그가 나오는 순간까지는 그냥 반복인데, 안 나올 때 멘탈 살짝 건드림ㅋㅋ 그래서 여기서 중요한 게 무작정 도는 게 아니라 **“몇 판까지 돌릴지 기준 잡고 시작하는 것”**임. 개인적으로는 5판 기준으로 보고, 5판 안에 안 나오면 한 템포 쉬고 다시 도는 식이 훨씬 덜 말림. 계속 연속으로 돌면 체감상 더 안 나오는 느낌 강하게 들어서 효율보다 피로도가 먼저 올라감.


🧠 에그 진화 안 하면 그냥 절반짜리 이벤트

이거 진짜 많이 놓치는 부분인데, 에그 먹고 나면 보통 “아 이제 끝났네” 하고 넘어가는데 그 다음 스테이지인 ‘각성한 고양이 에그의 습격!’이 핵심임. 여기서 3진까지 올려야 하는데, 직접 써보면 진화 전에는 그냥 평범한 유닛 느낌인데 진화 후에는 특정 상황에서 확실히 쓰임새 생김, 특히 몹이 몰리는 구간에서 생존력이랑 딜 유지력이 체감상 꽤 달라짐.

그래서 이 구간은 그냥 클리어만 보는 게 아니라, 덱 안정성 체크하는 구간으로 쓰는 게 좋고, 여기서 버티기 힘들면 강습은 나중으로 미루는 게 맞음. 이거 구조 모르면 손해임.


⚔️ 강습 스테이지는 욕심 조절이 핵심

‘이스타 강습’은 초반에는 그냥 밀리는데, 중반 넘어가면 갑자기 적 체력+물량이 같이 올라와서 라인 유지가 확 어려워짐. 이게 한 번 밀리기 시작하면 복구가 잘 안 되는 구조라서, 여기서 무리하면 그냥 시간만 쓰고 보상 못 챙김.

실제로 해보면 “여기까지는 안정적으로 된다”라는 구간이 명확하게 생기고 그 뒤는 확률 구간으로 넘어감. 그래서 추천 흐름은 본인이 2~3번 연속으로 안정 클리어 되는 구간까지만 밀고 멈추는 거임. 이거 잘 쓰는 사람 따로 있음, 계속 도전하는 게 아니라 끊는 타이밍 보는 사람.


🐣 8일차 이후 ‘진짜 발굴’은 여기서 시작됨

이벤트 이름 때문에 헷갈리는데, 실제로 ‘이스터 수수께끼 발굴!’ 스테이지는 8일차에 열리고 여기서 캣츠아이가 나옴(→ ). 여기서부터는 완전히 느낌 바뀜. 그 전까지는 준비 단계였다면 여기부터는 **“회수 단계”**라서 반복 가치가 생김.

직접 돌려보면 체감상 한 판당 시간 대비 보상이 나쁘지 않은 편이라서, 이 시점부터는 에너지 관리하면서 꾸준히 도는 게 중요함. 특히 경험치랑 캣츠아이 같이 부족한 구간이면 여기 효율 꽤 괜찮게 느껴짐.


🎯 플레이 흐름 정리 (겜분놈 기준 실제 루트)

처음에는 그냥 이것저것 건드리다가 정리된 흐름이 이거임.
에그 스테이지 최소 3~5판 → 에그 확보 → 진화 스테이지 클리어 → 강습은 안정 구간까지만 → 8일차 이후 캣츠아이 반복.

이 순서로 가니까 시간 대비 얻는 게 확실히 안정적으로 쌓였고, 반대로 강습 먼저 갔을 때는 진행은 되는데 남는 게 애매했음.

안녕하쎄오~ 겜분놈(게임하다분석하는놈)입니다~!

이거 공지 처음 봤을 때는 그냥 “아 또 이벤트네~” 하고 넘길 뻔했는데, 하나씩 읽다 보니까 이거 느낌부터 좀 다름
이거 그냥 넘기면 손해임ㅋㅋ


일단 로그인 보상부터 보는데 플래티넘 티켓이랑 레어 티켓 그냥 주는 거 보고 처음엔 “와 퍼주네” 싶었거든
근데 바로 아래에 XP 반값 붙어있는 거 보고 생각이 바뀜

이거 그냥 주는 게 아니라
뽑고 나서 바로 키우라고 흐름을 이어놨네 싶은 느낌이 확 옴

그래서 이거 타이밍 못 보면 손해


XP 반값 이거는 솔직히 처음엔 체감이 애매한데, 몇 개 강화 눌러보면 바로 느낌 온다
이거 왜이럼 싶을 정도로 쭉쭉 올라가는데, 원래는 중간에 XP 막혀서 멈추는 구간이 생기거든

근데 지금은 그게 안 끊기니까
게임 흐름 자체가 계속 이어지는 느낌이라서 겜감각이 좀 달라짐ㅋㅋ


처음에 로그인 보상부터 보면 그냥 티켓 준다 수준이 아니라, 플래티넘 티켓 + 레어 티켓 + 리더십까지 한 번에 묶여있음
이거 왜 중요하냐면, 리더십은 통솔력 회복용이라서 “더 많이 돌려라”까지 같이 열어준 상태임

그래서 흐름이 이렇게 이어짐

로그인 → 뽑기 가능 → 바로 스테이지 더 많이 반복 가능

이거 여기서 이미 구조 깔림
이거 그냥 받기만 하면 의미 없음, 바로 써야 체감 옴


XP 반값 이거도 그냥 한 줄로 끝낼 게 아니라, “파워 업 + 진화 둘 다 적용” 이 포인트임

이거 은근 중요한데, 보통은
강화는 되는데 진화에서 막히거나
진화는 되는데 XP 없어서 못 올리는 구간이 생김

근데 지금은 그 두 개가 동시에 열림

그래서 체감이 뭐냐면

처음엔 “오 빨리 키워지네”인데
조금 지나면 “이거 왜 안 막힘?” 이 느낌 남ㅋㅋ

이거 겜감각 기준으로 보면
성장 병목 구간을 통째로 지워버린 상태임


그리고 고양이 통조림 22개 주는 ‘냥코 냥코 기념일’ 이거도 그냥 던진 게 아님

스테이지 클리어 조건이라서
“돌면 준다” 구조인데

이거 통조림이 결국
뽑기 or 통솔력 보충으로 다시 연결됨

그래서 이벤트 전체 흐름이 끊기지 않음


여기서 중요한 거 하나 더 있음

황금 냥코탑 기간 따로 있음 (4월 29일 ~ 5월 4일)

이거 그냥 보상 많은 탑이 아니라
앞에서 키운 거 시험 보는 구간임

이거 타이밍 못 보면 손해

왜냐면 지금 이벤트 당일은

  • 캐릭 확보
  • XP로 강화
  • 반복 플레이로 감각 올림

이 단계고

그 다음 주에

  • 황금 냥코탑으로 보상 회수

이 구조라서
이거 이어서 못 하면 그냥 반쪽짜리 이벤트 됨


트레저 페스티벌도 그냥 확률 상승이 아니라
세계편 / 미래편 / 우주편 전부 적용 이거임

이거 의미가 뭐냐면
스토리 진행 막혀있는 사람 기준으로는

“지금 뚫어라” 타이밍임

보물 하나 차이로 밀리던 구간이
확률 올라간 상태에서 몰아서 하면 그냥 넘어가는 경우 나옴

이거 한 번 터지면 기억 남음


개다래 챌린지도 그냥 드롭 스테이지 나오는 게 아니라
연속 출현

이거 포인트임

원래는 기다리면서 파밍하는데
지금은 몰아서 캐릭 진화 재료 확보 가능

그래서 XP 반값이랑 딱 이어짐

재료 모음 → 바로 진화 → 바로 강화

이거 흐름 끊기질 않음


그리고 통솔력 반값 + 패배 시 반환

이거 두 개 같이 붙은 게 진짜 핵심인데

적용 범위도 중요함

광란 / 대광란 / 강림 / 초강림 / 대강림 / 게릴라 경험치

이거 다 포함임

이거 왜 중요하냐면
원래 여기서 통솔력 날리는 게 제일 아까운 구간인데

지금은 그냥 박아도 됨

이거 손 느리면 바로 티남ㅋㅋ
잘 쓰는 사람은 계속 도전하면서 패턴 익혀버림


가마토토 탐험대도 빠지면 안 됨

XP 울트라 수확 축제 + 울트라 고양이 눈 동굴

이거 그냥 던져준 게 아니라
XP + 캣아이(레벨 확장 재료) 둘 다 챙기라는 의미임

그래서 이 이벤트는 진짜 끝까지 보면

성장 요소 전부 열어놓은 상태임


마지막으로 중요한 거

버전 15.3.0 이상 필수

이거 안 하면 이벤트 자체가 안 돌아감

이거 은근 놓치는 사람 있음
스토어 반영 늦으면 튕기는 것도 여기랑 연결됨

 

결론 말하면

이거 그냥 찍먹하면
“티켓 받고 끝” 되는 날인데

제대로 보면

  • 로그인으로 시작해서
  • 뽑고
  • XP 반값으로 키우고
  • 통솔력으로 계속 박고
  • 보물 + 재료 모으고
  • 다음 주 탑에서 회수하는

체감이 확 옴 이거 구조 모르면 그냥 좋은 이벤트고 구조 보이면 “타이밍 못 보면 손해” 날임ㅋㅋ

이번에 나온 타니와, 직접 써보니까 단순 신규 캐릭 느낌은 아니고 “3속성 느리게 서포터” 쪽으로 확실히 포지션 잡힌 느낌이었음.
특히 빨적·검적·천사 섞여 나오는 스테이지에서 안정감이 꽤 올라가는 편이라, 특정 구간에서는 체감이 바로 오는 타입.
다만 딜 기대하고 뽑으면 약간 애매하고, 기존에 법사나 봄버 잘 쓰고 있으면 굳이 필수까지는 아닌 느낌.
결론적으로 “후반 유저가 확뽑 타이밍 맞춰서 노려볼 정도”는 되지만, 초반 기준으로는 우선순위 낮은 편.
뽑기 고민 중이면 “내가 지금 막히는 스테이지가 어떤 조합인지” 먼저 체크하는 게 핵심임.

 

왜 다들 타니와 검색하고 있는지 (실제 상황)

요즘 냥코대전쟁 하다 보면 느끼는 게 하나 있는데,
특정 구간에서 갑자기 빨적 + 검적 + 천사가 섞여서 나오면 덱이 꼬이는 느낌이 꽤 강하게 옴.

특히 초중반 지나서 중후반 넘어가면 단일 속성 대응보다 “복합 대응”이 더 중요해지는데,
이때 기존 캐릭들로는 커버가 애매해서 계속 리트하게 되는 경우가 많았음.

그래서 이번에 “3속성 동시에 느리게” 걸어주는 타니와가 등장했다는 얘기 듣고
직접 써보면서 체감이 어떤지 확인해본 케이스임.


초환수 바사라즈 자체가 어떤 시리즈인지 (왜 애매하다는 말이 나오는지)

일단 타니와를 보려면 먼저 이 시리즈 특징부터 이해해야 됨.
초환수 바사라즈는 일본 전국시대 무장 모티브라서 컨셉은 확실한데, 실제 성능은 꽤 들쭉날쭉한 편임.

해보면 느껴지는데
어떤 캐릭은 “이건 거의 필수급인데?” 싶고
어떤 캐릭은 “굳이?” 싶은 경우가 같이 섞여 있음.

실제로 후반 유저들 보면
그리폰 하나 보고 확뽑 돌리는 경우도 있는데,
나머지는 투자 안 하면 성능이 안 나오는 구조라서 초반에는 체감이 별로인 경우가 많았음.

이게 왜 중요하냐면
타니와도 결국 이 라인 안에 들어가는 캐릭이라
“기본 성능만 보고 판단하면 살짝 오판할 수 있음” 이 포인트가 있음.


타니와 실제 써보면 어떤 느낌인지 (핵심 체감)

처음 써봤을 때 가장 먼저 느껴지는 건
“생각보다 컨트롤이 편하다”는 쪽이었음.

이유가 두 가지인데,
하나는 사거리가 410이라서 너무 앞에 붙지 않고 안정적으로 서포트 가능하고,
두 번째는 2연속 공격이라서 느리게 유지력이 생각보다 잘 이어짐.

직접 써보면
보어류 같은 돌진형 적 나올 때
한 번 걸리는 게 아니라 계속 묶이는 느낌이 있어서
라인 밀리는 속도가 확 줄어드는 게 체감됨.

특히 중요한 포인트가
100% 확률로 느리게 걸리는 구조라서 운빨 요소가 거의 없다는 점인데,
이게 실제 플레이에서는 꽤 크게 체감됨.

그리고 폭파까지 같이 터지면 사거리 밖까지 영향 주는데
이게 생각보다 꿀이라서
뒤쪽 적들까지 묶이는 장면이 종종 나옴.


실제로 좋은 상황 (이건 확실히 체감됨)

타니와가 빛나는 상황은 꽤 명확했음.

빨적 + 검적 + 천사가 같이 나오는 스테이지에서
덱 하나로 세 속성 동시에 커버할 수 있다는 점이 가장 큼.

특히 천사 도베르나 사이클론 계열처럼
열파 쓰는 적 나올 때
열파 무효 있어서 버티는 느낌이 꽤 안정적임.

실제로 써보면
“아 이거 한 번 덜 터졌다” 느낌이 아니라
“아예 무시하고 계속 유지된다” 쪽이라서
라인 유지가 훨씬 편해짐.

그리고 이동속도도 빠른 편이라
재배치 후 바로 라인 복귀하는 속도도 괜찮아서
운용 스트레스가 적은 쪽임.


아쉬운 점 (여기서 평가 갈림)

근데 써보면서 느낀 건
이 캐릭은 “딜 기대하면 바로 실망하는 구조”임.

DPS 자체가 높지 않아서
폭파 포함해도 딜러 역할은 거의 못 한다고 보는 게 맞고,
체력도 생각보다 낮은 편이라 오래 버티는 타입도 아님.

그래서 상황이 이렇게 흘러감:

초반 유저 →
“딜도 약한데 왜 쓰지?” 느낌

중후반 유저 →
“아 이건 서포터라서 쓰는 거구나” 느낌

이 차이가 꽤 큼.


기존 캐릭이랑 비교하면 (현실적인 위치)

이게 가장 중요한데
타니와는 대체 불가능한 캐릭은 아님.

이미 법사, 봄버, 아이캣 같은
느리게/정지 요원 잘 갖춰져 있으면
굳이 필수로 넣을 필요까지는 없음.

다만 차이는 분명 있음:

  • 기존 캐릭 → 속성 하나씩 대응
  • 타니와 → 3속성 동시에 대응

이게 실제 플레이에서는
덱 슬롯 줄이는 데 도움이 되는 구조라서
덱 압축이 필요한 스테이지에서는 꽤 편해짐.

⚔️ 3진 체감 평가 — “스탯이 아니라 플레이 방식이 바뀌는 애들만 보면 됨”

이 구간은 단순히 수치 보는 게 아니라
“3진 했을 때 실제 플레이 방식이 바뀌냐” 이걸 기준으로 봐야 편함.

직접 해보면 느껴지는데
수치 많이 올라가는 애보다 능력 하나 바뀌는 애가 훨씬 체감 큼.


❄️ 고양이 아이스 — “확률 → 확정, 이 차이가 생각보다 큼”

2진 상태에서 써보면 왜 애매하다는 말 나오는지 바로 느껴짐.

50% 확률 정지라서
한 번은 라인 멈추고, 다음은 그대로 뚫려버리고 이런 상황 계속 반복됨.

실제로 빨적 몰려오는 스테이지에서 써보면
정지 타이밍이 끊기면서 앞라인이 무너지는 경우 자주 나옴.

  • 사거리 325라서 생각보다 앞으로 나가야 맞고
  • 체력 34,000이라 오래 버티는 편도 아님

그래서 iCat 있는 경우엔 거의 안 쓰게 되는 포지션이었음.


🔥 3진 이후 체감 (여기서 완전히 달라짐)

3진 찍고 나면 제일 먼저 느껴지는 게
라인이 안정적으로 멈춘다는 점임.

  • 확률 50% → 확정 정지
  • 사거리 325 → 425로 증가 (이게 진짜 큼)
  • 공격 간격 6.1초는 그대로라 타이밍 유지됨
  •  


💥 실제 플레이 상황

셰익스피망 같은 경우
iCat은 사거리 때문에 앞으로 들어가다가 맞고 죽는 경우 많았는데

아이스 3진은 뒤에서 계속 정지 걸어주니까
아예 접근 자체를 못하게 만드는 상황이 나옴.

👉 이건 직접 써보면 바로 체감됨
“확률 정지 vs 확정 정지” 차이가 생각보다 훨씬 큼


🤖 고양이 머신 — “파삭 없으면 막히는 구간 있음”

2진 상태는 진짜 애매함.

  • 체력 102,000 (맷집 적용하면 40~50만급)
  • 공격력 94,435
  • 공격 간격 12.23초
  • 사거리 140

이 수치만 보면 좋아 보이는데
실제로 써보면 공격 간격 때문에 딜 공백이 너무 큼.

그래서 역할이 사실상
“버티는 탱커”에서 거의 끝남.


🔥 3진 이후 핵심 변화

여기서 중요한 건 스탯이 아니라
파무 → 파삭으로 변경되는 부분

  • 사거리 140 → 190 증가 (여전히 짧지만 체감은 있음)
  • 체력 153,000 (맷집 적용 시 훨씬 증가)
  • 공격력 최대 177,760

💥 실제 막히던 구간 예시

에일리언 스테이지에서
배리어 적 계속 나오면 딜러가 아무것도 못 하고 막히는 상황 있음.

이때 머신 3진 있으면
중거리에서 배리어 깨주면서 라인 밀리는 게 확 줄어듦.

 

👹 도깨비 야옹마 — 왜 1순위인지, 실제로 써보면 바로 이해됨

2진 상태는 솔직히 말하면 덱에 넣을 이유가 거의 없음.
근접 캐릭인데 사거리 180이라 적한테 너무 빨리 붙고, 체력 49,300이라 버티는 것도 애매한데 공격력 38,250도 애매해서 “딜도 안 나오고 버티지도 못하는” 애매한 상태로 끝남.

실제로 빨적이나 검적 섞인 스테이지에서 써보면
앞라인에서 한두 번 치다가 바로 녹아버리고, 그 사이에 딜이 쌓이는 느낌도 없어서 결국 다른 캐릭으로 대체하게 되는 경우가 많았음. 이 상태에서는 그냥 슬롯 낭비 느낌이 강하게 남.

그런데 3진을 찍는 순간 이 캐릭은 아예 다른 역할을 맡게 됨.

가장 중요한 건 공격속도 2.27초라는 빠른 템포가 그대로 유지된 상태에서
공격력과 체력이 같이 올라간다는 점임.

  • 체력: 30렙 66,300 → 60렙 124,800
  • 공격력: 30렙 63,750 → 60렙 120,000
  • 공속: 2.27초 그대로 유지

이게 왜 중요하냐면, 느린 캐릭이 강해지는 건 체감이 늦게 오는데
빠른 캐릭이 강해지면 바로 “라인 유지력”으로 체감됨.

실제로 잡몹 계속 쏟아지는 스테이지에서 넣어보면
야옹마가 앞에서 계속 때리면서 히트백 유도하고, 그 사이에 다른 딜러들이 안정적으로 딜 넣는 구조가 만들어짐. 특히 검적 + 빨적 같이 나오는 구간에서 라인이 갑자기 밀리지 않고 “버티면서 조금씩 앞으로 가는 느낌”이 생김.

이게 단순 딜 상승이 아니라
👉 “앞라인 유지 역할”을 맡게 되는 변화라서 체감이 큰 거임.

여기에 본능까지 찍으면 생존력 + 딜이 더 올라가서
정규 캐릭 기준으로도 계속 쓰게 되는 수준까지 올라감.


🛡️ 고양이 슈발리에 — 메탈맵에서 ‘운빨 줄여주는 역할’

이 캐릭은 2진 상태에서 문제점이 명확함.
크리티컬 40%라서 메탈 적 상대할 때 “될 때는 되고 안 될 때는 안 되는” 상황이 계속 나옴.

실제로 메탈 코알락교 같은 애 상대할 때
크리 안 터지면 그냥 라인 멈추고, 그 사이에 다른 적까지 쌓이면서 한 번에 무너지는 경우가 꽤 자주 발생함.

이게 왜 문제냐면, 메탈 적은 기본적으로 크리 아니면 딜이 안 들어가기 때문에
한 번 막히면 그대로 흐름이 끊겨버림.

3진을 찍으면 이 문제가 꽤 완화됨.

  • 크리 확률 40% → 50%
  • 사거리 195 → 245
  • 밀치기 무효 추가

이 중에서 진짜 체감되는 건 두 가지임.

첫 번째는 크리 확률 10% 증가인데, 숫자만 보면 별거 아닌데
실제로는 “연속으로 안 터지는 상황”이 확 줄어듦.

두 번째는 사거리 증가인데
이게 은근히 중요해서, 메탈 적한테 덜 맞으면서 안정적으로 공격할 수 있는 구간이 생김.

그래서 실제로 써보면
“예전엔 막히던 구간이 그냥 넘어간다”는 느낌이 생김.

👉 완전히 필수 캐릭까지는 아니지만
메탈 대응 안정성 확실히 올려주는 역할임.


👶 베이비 카트 — 파동 하나로 ‘딜 구조 자체가 바뀜’

2진 상태는 그냥 애매한 근접 캐릭임.

사거리 140이라 앞으로 너무 나가고
공속 9.97초라 한 번 치고 나면 공백이 길고
밀치기도 확률이라 안정성이 떨어짐.

그래서 실제로 써보면
“한 번 때리고 맞고 죽는 캐릭” 느낌이 강했음.


3진 찍으면 이 캐릭은 완전히 다른 구조로 바뀜.

핵심은 단 하나
👉 2레벨 파동 추가

  • 사거리 140 → 240
  • 체력 198,000까지 증가
  • 공격력 112,000까지 상승
  • 파동 범위 약 550

이게 어떤 차이를 만들냐면,
앞라인에서 한 번 공격하면 그 뒤까지 같이 맞으면서 딜이 퍼짐.

실제로 잡몹 계속 쏟아지는 스테이지에서 써보면
한 번 공격할 때마다 뒤쪽 적까지 같이 깎이면서
적이 쌓이는 속도가 눈에 띄게 줄어듦.

특히 라인 밀리는 상황에서 넣으면
“버티는 게 아니라 다시 밀어내는 느낌”으로 바뀜.

👉 이게 중요한 이유

근접 캐릭인데도
실제로는 중거리 광역 딜러처럼 작동하기 때문


그리고 헬옹마랑 같이 쓰면 시너지가 확실히 느껴짐.

  • 야옹마 → 앞라인 유지
  • 베이비 카트 → 광역 딜

이렇게 역할이 나뉘면서
덱 안정성이 눈에 띄게 올라감.


🏥 고양이 간호사 — 수치 올라도 체감이 없는 이유

이 캐릭은 많은 사람들이 한 번쯤 기대하고 키우는 케이스임.

2진 기준으로 보면

  • 사거리 435
  • 밀치기 + 느리게
  • 범위 공격

이렇게만 보면 “서포터로 좋아 보이는 구조”임.

근데 실제로 써보면 문제 바로 체감됨.

  • 공격력 34,085
  • 공격 간격 6.6초

이 조합이면
한 번 공격하고 다음 공격까지 텀이 길어서
밀치기나 느리게가 이어지지 않음.

결국 적이 그냥 밀고 들어옴.


3진을 해도 구조는 그대로임.

  • 사거리 460으로 증가
  • 체력, 공격력 상승

근데 중요한 건

👉 “능력 작동 방식이 그대로”

그래서 실제로는
“조금 더 버티는 간호사”일 뿐이고
덱에서 역할이 생기지는 않음.


이런 캐릭 특징이 하나 있음

👉 “스탯은 올랐는데 플레이 방식은 그대로”

이런 경우는 체감이 거의 없음.


🗡️ 고양이 퀘스트 — 이론과 실전이 다른 대표 사례

이 캐릭은 설명만 보면 좋아 보임.

  • 공격력 감소 확정
  • 여러 속성 대응
  • 3진 시 고대종까지 추가

이 정도면 좋은 디버퍼처럼 보이는데
실제로는 거의 안 쓰게 됨.


이유는 단순함.

  • 공격 간격 9.03초
  • 공격력 낮음

이 조합이면
디버프를 걸긴 하는데 “유지”가 안 됨.


실제 상황 보면 이럼

공따 한 번 걸림 → 다음 공격까지 9초 → 그 사이에 라인 밀림

그래서 디버프 의미가 사라짐.


3진 이후에도 문제는 그대로임.

고대종 대응 추가되긴 하는데
기본 구조가 그대로라서 체감은 크게 달라지지 않음.

🧩 PART 1. 개다래 & 수석 — 여기서 막히는 이유부터 잡아야 편해짐

처음에 개다래랑 수석 파밍할 때 공통적으로 겪는 상황이 하나 있음.

분명 스테이지는 계속 도는데
막상 진화하려고 보면 특정 재료만 계속 부족해서 막힘.

나도 초반에 그냥 아무 생각 없이 돌다가
초록은 30개 넘게 쌓였는데 노란 개다래 하나가 없어서 멈춘 적 있었음.

이게 왜 생기냐면, 구조를 모르고 돌면 무조건 이렇게 됨.

그래서 이 파트에서는
“어디서 뭐가 나오고, 어떻게 돌아야 덜 막히는지”를 기준으로 정리함.


🎯 요일 개다래 — 그냥 돌면 망하는 구조임

개다래는 그냥 파밍 개념이 아니라
요일 고정 드랍이라서 선택 잘못하면 시간 날림.

월~금 구조는 단순함.

  • 월 → 초록
  • 화 → 보라
  • 수 → 빨강
  • 목 → 파랑
  • 금 → 노랑

문제는 이걸 모르고 돌면 생김.

예를 들어
지금 노란 개다래 5개 필요한데
수요일에 빨간 거 계속 돌고 있으면 그냥 시간 버리는 거임.


🔥 주말 스테이지 — 좋아 보이는데 함정 있음

토요일, 일요일은 처음 보면 꿀처럼 보임.

여러 개다래를 한 번에 주니까
“이거만 돌면 되는 거 아닌가?” 싶었는데

막상 해보면 문제 생김.

 

⚠️ 개다래 챌린지 — “많이 주는 것처럼 보이는데 실제로는 안 채워짐”

직접 해보면 느껴지는 포인트가 명확함.

특정 색이 부족한 상태에서는 거의 해결이 안 됨.
예를 들어 노랑 3개 필요한 상황이면, 챌린지를 여러 번 돌아도 노랑만 집중적으로 쌓이지 않음.

결국 시간은 쓰는데 진화는 못 하는 상황이 반복됨.


✅ 개다래 페스티벌 — “이건 진짜 부족한 거 채우는 용도”

이건 챌린지랑 완전히 다르게 느껴짐.

요일 스테이지가 전부 열려 있어서
내가 필요한 색만 골라서 계속 돌 수 있음.

실제로 노란 개다래 부족한 상태에서 페스티벌 들어가서 노랑만 돌면
몇 판 안에 바로 채워지는 경우 많음.


📌 실제로 돌면서 느낀 차이

  • 챌린지 → 그냥 시간 남을 때 한 번 쭉 밀기
  • 페스티벌 → 특정 재료 부족할 때 바로 해결용

이거 구분 안 하면 계속 애매하게 부족한 상태 반복됨.


🌈 무지개 개다래 — 여기서 한 번 크게 막힘

이건 일반 개다래처럼 “돌면 쌓이는 구조”가 아니라
EX 스테이지 → 클리어 → 확률 드랍이라서 체감이 완전 다름.

처음엔 그냥 계속 돌면 나오겠지 싶었는데,
막상 해보니까 EX 자체가 안 뜨는 경우도 많고, 떠도 또 확정이 아니라서 안 주는 경우도 있음.


💥 실제 플레이 상황

  • EX 안 뜨면 → 아무리 돌아도 못 얻음
  • EX 떠도 → 클리어해도 안 나올 수 있음

그래서 운 안 좋으면 진짜 몇 판을 돌아도 하나도 못 먹는 상황 나옴.


💡 덜 막히는 방법 (이거 안 하면 무조건 막힘)

  • EX 뜨면 무조건 클리어
  • 신 레전드 1장 빨리 밀어서 확정 스테이지 해금

이거 안 하면
중반 이후 진화에서 무지개 개다래 때문에 한 번은 무조건 멈춤.


🗿 고대 / 악마 개다래 — 여기부터는 “파밍”이 아니라 “클리어 싸움”

이 구간부터는 단순 반복이 아니라
스테이지를 깰 수 있냐가 먼저 조건임.


🧱 고대 개다래

이건 EX 스테이지 기반인데
속성 제한 걸린 스테이지가 나오는 구조라서 덱이 안 맞으면 아예 진행이 안 됨.

직접 해보면
“아 이건 파밍 문제가 아니라 캐릭터 문제구나”라는 느낌 바로 옴.


😈 악마 개다래 — 확률 구조가 더 빡셈

이건 스테이지마다 드랍 확률이 다름.


📊 실제 확률 구조

  • 1스테 → 5%
  • 2스테 → 10%
  • 3스테 → 100%
  • 4스테 → 25%로 2개

여기서 핵심은 이거임.

1~2스테만 돌면 거의 안 모임.
→ 최소 3스테까지 밀 수 있어야 “파밍”이라는 게 가능해짐.

이거 모르고 초반 스테만 계속 돌면
“왜 이렇게 안 나오지?” 계속 반복하게 됨.


👑 황금 개다래 — 진짜 준비 안 하면 막힘

이건 아예 구조가 다름.

일반적으로 파밍하는 개념이 아니라
거의 “확률 이벤트 + 제한된 수급처” 느낌임.


💥 실제 수급 방식

  • XP 100만 시주 → 1%
  • 30번 시주 → 확정

처음엔 1% 보고 그냥 포기했었는데
게임 계속 하다 보면 XP 쌓이니까 결국 시주로 맞추는 경우가 많음.


⚠️ 중요한 이유

이걸 주는 스테이지 자체가 거의 없음.

  • 마계편 달 → 1회성
  • 이계 냥코탑 40층

그래서 필요할 때 모으려고 하면 늦음.
미리 조금씩 준비해두는 게 훨씬 편함.


💎 수석 — 개다래 끝났다고 방심하면 여기서 다시 막힘

개다래 다 모았다고 이제 진화할 수 있을 줄 알았는데
막상 해보면 수석 부족으로 또 멈추는 경우 많음.

.


🌍 초수 스테이지 — 수석 파밍 핵심 구간

여기서 중요한 건
맵마다 나오는 수석이 다르다는 점임.


💡 실제 체감 드랍 구조

  • 가푸라 밀림 → 자수석 / 홍수석
  • 비시니 사막 → 청수석 / 녹수석
  • 르웨이 화산 → 황수석
  •  


특히 르웨이 화산은 체감이 확 다름.

다른 맵은 황수석 확률이 5% 정도인데
여기는 35%라서 몇 판만 돌아도 차이 바로 느껴짐.


⚠️ 여기서 많이 하는 실수

초반 1~4 스테이지 돌면 안 됨.

여기선 성재료가 같이 섞여서 나오기 때문에
수석 드랍이 분산돼서 모으는 속도가 느려짐.


📌 실제 파밍 방식

  • 5~19 스테이지 반복
  • 필요한 수석 있는 맵만 집중

🗺️ 사냥꾼의 지도 — 이거 안 쓰면 진짜 손해

스테이지 돌다 보면 지도 떨어지는데
이걸 그냥 넘기면 수석 파밍 효율 크게 떨어짐.


💡 단계별 차이

  • 지도 1 → 기본 수석
  • 지도 2 → 종류 확장
  • 지도 3 → 황수석 포함
  • 지도 4 → 거의 모든 수석 + EX 보상

특히 지도 4는
수석 결정까지 이어지기 때문에 중후반엔 거의 필수임.


⚙️ 수석 결정 — 진화 마지막에서 막히는 이유

이건 수석 10개를 합쳐서 만드는 구조라서
생각보다 시간이 오래 걸림.


💥 실제로 막히는 상황

수석은 충분히 있는데
결정이 없어서 진화 못 하는 상태.

→ 특히 4진에서 많이 막힘


💡 해결 방법

  • 수석을 미리 여유 있게 모아두기
  • 사냥꾼 지도 4 EX 스테이지 활용
  •  

 

 

한번씩 냥코 캐릭터 번호를 찾아야 할일이 생기는데요. 그래서 준비해보았습니다

 

찾기 쉽게 컨트롤+F를 누르고 냥코 캐릭터를 검색하면 찾기 편합니다

 

🔥 냥코 캐릭터, 생각보다 많고 구조 자체가 좀 특이한 편임

냥코 대전쟁은 한국판 기준으로 15.1.0 업데이트 시점에서 총 734마리 캐릭터가 도감에 등록되어 있는 상태인데, 숫자만 보면 “많네” 정도로 느껴질 수 있지만 실제로 플레이해보면 이게 단순히 많은 게 아니라 역할이 전부 다 다르게 설계된 구조라는 걸 느끼게 됨.

특히 처음 시작하면 고양이 하나로 시작하게 되는데, 이게 단순 기본 캐릭이 아니라 게임 전체 구조를 이해하는 출발점 역할을 함. 저도 처음에는 그냥 아무 생각 없이 업그레이드만 눌렀는데, 나중에 보니까 이 기본 캐릭 하나가 “고방 개념”이랑 연결된다는 걸 알고 나서야 게임이 풀리기 시작했음.

👉 그래서 캐릭터 수가 많다는 건
👉 단순 수집 요소가 아니라
👉 상황별로 써야 하는 카드가 많다는 의미

이거 모르고 “좋은 캐릭 하나로 밀어야지” 하면 중간에 무조건 막힘.

 


🔥 아군 캐릭터가 약한 이유 (이거 이해 못 하면 계속 밀림)

냥코는 전략 게임이라 당연한 부분인데, 대부분의 아군 캐릭터는 적 캐릭터에 비해서 굉장히 약하게 설계되어 있음. 이게 그냥 체감이 아니라 실제로 보면 체력 기준으로 울슈레 60레벨도 평균 3만~15만 정도라서, 보스급 적이랑 비교하면 진짜 차이 많이 나는 수준임.

제가 처음 했을 때 제일 당황했던 게 “왜 내 캐릭이 이렇게 잘 죽지?”였는데, 계속 해보니까 이유가 명확했음. 적 캐릭터는 후딜 없이 공격하는 경우가 많고, 반대로 아군 캐릭터는 특히 근거리 딜러일수록 후딜이 길어서 공격 후 빈틈이 생기는 구조임.

이게 실제 전투에서 어떻게 나오냐면, 한 번 때리고 다음 공격 들어가기 전에 맞고 터지는 상황이 계속 반복됨. 그래서 딜은 높은데 실전에서는 생각보다 활약 못 하는 경우가 많았음.

👉 이거 진짜 중요함
냥코는 캐릭 성능 싸움이 아니라
👉 **“여러 캐릭을 동시에 굴리는 운영 게임”**임

 


🔥 적 캐릭터를 아군으로 쓰면 약해지는 이유 (체감 확 오는 부분)

이 부분은 직접 해보면 바로 느껴지는 구간인데, 적으로 나올 때는 그렇게 강하던 캐릭이 아군으로 들어오면 갑자기 약해지는 느낌이 강함.

저도 처음에는 “이거 왜 이렇게 약해졌지?” 싶었는데, 실제로 보면 공격 구조나 체력 밸런스가 완전히 다르게 설정되어 있음. 적일 때는 그냥 밀어붙이는 구조인데, 아군으로 들어오면 후딜이나 히트백 구조 때문에 안정성이 확 떨어짐.

그래서 냥코는 기본적으로

👉 “적을 이기는 게임”이 아니라
👉 “적에 맞는 조합을 만드는 게임”

이라는 느낌이 강함.

👉 그냥 좋은 캐릭 하나로 해결하려고 하면 계속 막힘

 

 

 

번호  냥코 

0 고양이
1 탱크 고양이
2 배틀 고양이
3 징글 고양이
4 황소 고양이
5 고양이 새
6 고양이 피쉬
7 고양이 도마뱀
8 거신 고양이
9 고양이 여배우
10 쿵후 냥코
11 Mr.
12 고양이 밧줄
13 여왕 고양이
14 고양이 한박스
15 고양이 팬티
16 귀여미
17 고양이 세발자전거
18 고양이 닌자
19 고양이 좀비
20 고양이 무사
21 스모 고양이
22 고양이 피버
23 고양이 스커트
24 고양이 발키리
25 고양이 무트
26 발차기 공주
27 고양이 공주
28 고양이 캡슐
29 마스크 오브 고양이
30 고양이 보살
31 고양이 일진
32 고양이 댄스
33 고타츠양이
34 고양이 루가
35 오덕 고양이
36 고양이 스위머
37 고양이 홉핑
38 고양이 차륜
39 고양이 사과
39 NAN
41 고양이 에스테
42 고양이 아이스
43 고양이 머신
44 도깨비 야옹마
45 게이샤 고양이
46 고양이 쥬라
47 고양이 파이터
48 고양이 해적
49 고양이 도둑
50 고양이 승려
51 고양이 점쟁이
52 고양이 샤먼
53 에반젤리스트
54 nan
55 고양이 마녀
56 고양이 아처
57 고양이 슈발리에
58 고양이 마검사
59 고양이 베이비
60 고양이브・론즈
61 고양이 스시
62 고양이퐁
63 고양이 운동회
64 검사
65 황소 공주
66 BCK48
67 꼬마 가우
68 사신
69 잠자는 발차기 공주
70 고양리맨
71 그리폰
72 백호
73 하데스
74 순록피쉬
75 바람의 신・윈디
76 번개의 신・산디아
77 드로이드
78 고양이와 우주
79 냥코 성인
80 내가 도깨비라오
81 냥코 부부
82 고양이 닌자~청~
83 지룡 소돔
84 성룡 메기도라
85 용기사 바르스
86 신룡 카무쿠라
87 용병기 라이덴
88 고양이 줄넘기
89 니무에
90 nan
91 광란의 고양이
92 광란의 탱크 고양이
93 광란의 배틀 고양이
94 광란의 징글 고양이
95 광란의 황소 고양이
96 광란의 고양이 새
97 광란의 고양이 피쉬
98 광란의 고양이 도마뱀
99 광란의 거신 고양이
100 고양이 소녀
101 약산성 엘
102 레드 마론
103 가왕 냥코
104 물 만난 물고기
105 쿠우
106 카이
107 갓파 마인
108 냥코 3형제
109 마담・더・신부
110 세레스
111 노노
112 올가
113 노룬
114 요이치
115 세럼
116 후우
117 아우라
118 레이
119 와이번
120 유술사
121 메르크
122 여왕님의 휴일
123 콩콩 냥코
124 오딘
125 아수라
126 꼭두각시 냥코
127 고양이 플라워
128 처녀귀신 냥코
129 골드 고양이
130 울프와 우루룬
131 귀요미
132 쿵후 냥코G
133 nan
134 냥꼬북
135 크레인 냥코
136 복숭아 동자
137 석공 냥돌이
138 대나무 공주
139 태권도 냥코
140 말랑말랑 고양이
141 신
142 nan
143 고양이 간호사
144 냥코 성 mini
145 건맨 고양이
146 죽마 고양이
147 양철 고양이
148 고양이 로커
149 인어 고양이
150 창가의 소녀 고양이
151 고양이 바벨
152 고양이 스케이트
153 고양이 토스터
154 고양이 훌라
155 nan
156 nan
157 nan
158 사라만다
159 명계의 칼리파
160 피닉스
161 광란의 발차기 공주
162 nan
163 nan
164 nan
165 nan
166 nan
167 nan
168 아시루가
169 쿠비루가
170 테코루가
171 바라라가
172 꼬맹이 야옹마
173 어린이 개복치
174 개복치 왕
175 냥복치
176 마시멜로 냥코
177 패룡 디오라무스
178 nan
179 타쿠야와 유키
180 수수께끼의 소녀 유키
181 고양이 유키
182 쿠쿠크루12
183 냥코 카트R
184 미스터 닌자
185 하루슈토
186 코넬리아
187 유벤스
188 미스티카
189 알로이스
190 시톨이유
191 티티
192 nan
193 nan
194 아키라
195 메카소녀 진
196 캣맨대디
197 사이킥 냥코
198 고양이 음양사
199 고양이 서퍼
200 메탈 고양이
201 군악대장
202 소룡포 냥코
203 너굴냥즈
204 nan
205 nan
206 nan
207 nan
208 nan
209 꼬맹이 고양이
210 꼬맹이 탱크 고양이
211 꼬맹이 배틀 고양이
212 화이트 래빗
213 nan
214 햐쿠타로
215 마르코
216 타마
217 에리
218 피오
219 SV-001
220 알렌 오닐
221 마즈 피플
222 휴즈 허미트
223 주피터 킹
224 모덴 원수
225 하이 도
226 주술사 데스삐에로
226 NAN
226 NAN
229 윈디 스위트
230 데빌 산디아
231 오뎅
232 빛의 신도 발키리
233 신도 브륀힐트
234 신도 스루즈
235 풍요의 여신 프레이야
236 군신 오딘
237 고양이 박사 냥코
238 고양이 도련님
239 견습생 스냥이퍼
240 가시루가
241 스노우맨의 스노우 카이
242 산타의 메리 쿠우
243 성야의 시스터 갓파
244 고양이의 선물
245 꼬맹이 징글 고양이
246 꼬맹이 황소 고양이
247 꼬맹이 고양이 새
248 저세상 냥코
249 nan
250 nan
251 nan
252 nan
253 nan
254 nan
255 nan
256 nan
257 천공신 제우스
258 수호신 아누비스
259 미의 여신 아프로디테
260 냥웨이
261 천주 송골매
262 nan
263 nan
264 nan
265 nan
266 nan
267 고양이 타이푼
268 고양이 냥미
269 요수 가오
270 광란의 유키
271 태양신 아마테라스
272 번영신 가네샤
273 치어리더 냥코
274 트로피칼 칼리파
275 한여름의 화이트 래빗
276 여름빛 귀요미
277 나메코
278 나메코 탱크
279 흰고양이 나메코
280 요새 나메코
281 nan
282 냥코 오도리
283 묘반권 파이파이
284 냥코 우등
285 nan
285 NAN
287 고양이 야구
288 카나메 마도카
289 아케미 호무라
290 미키 사야카
291 토모에 마미
292 사쿠라 쿄코
293 큐베
294 고양이 마도카
295 고양이 호무라
296 고양이 사야카
297 고양이 마미
298 고양이 쿄코
299 꼬마 마도카
300 꼬마 호무라
301 고양이 큐베
302 고양이 아이스 고스트
303 타코야끼냥
304 강철육군 카타바르스
305 고대군함 가레스
306 비행습격 바머스
307 고양이 점퍼
308 고양이 가위
309 nan
310 고양이 간호사 캔들
311 꼬맹이 고양이 피쉬
312 꼬맹이 고양이 도마뱀
313 꼬맹이 거신 고양이
314 대청소 귀요미
315 피코 타로
316 해왕신 포세이돈
317 CPAC
318 무녀공주 미타마
319 살의의 고양이
320 nan
321 nan
322 떠돌이 악사
323 무사시
324 고양이 스톤
325 고양이 복서
326 뫼비우스
327 벨리알
328 해피100
329 고양이 에그
330 봄의 사라만다
331 클라운 에그덕
332 이스타 귀요미
333 흑수 가오우
334 여우아가씨 하늘나리
335 인어아가씨 루리
336 미라아가씨 레이카
337 nan
338 누아다
339 nan
340 빨간 머리 고양이 유키
341 잃어버린 세계의 유키
342 은혜갚는 고양이
343 민달팽이 고양이
344 오르토스
345 미세리아
346 토도메키
347 구데타마 냥코
348 구데타마 플레이트
349 구데구데 푸딩
350 니세타마 군단
350 NAN
352 고양이 신선
353 nan
354 여름의 카이
355 관측병기 갈릴레오
356 nan
356 NAN
356 NAN
359 불의 정령 메라라
360 물의 정령 마리
361 바람의 정령 에어리
362 세이버
363 토오사카 린
364 이리야스필
365 아처
366 랜서
367 라이더
368 길가메쉬 
369 고양이 세이버
370 고양이 사쿠라
371 고양이 린
372 고양이 이리야 
373 꼬마 시로
374 꼬마 사쿠라
375 기념주화 고양이
376 고양이 탐사기
377 고양이 펜싱
378 칠흑의 미타마
379 고양이 배구
380 쾌걸 달타냥
381 고양이 농가
382 유리 고양이
383 수수께끼의 가면 우라라
384 히카미 사토리&냥코
385 야베 아키오
386 니지타니 사이리
387 콘노 미사키
388 카타기리 렌
389 네코즈카 카린
390 하야카와 아오이
391 타치바나 미즈키
392 로쿠도 히지리
393 니지마 사키
394 호시이 스바루
395 오야마 미야비
396 고룡 강글리온
397 사쿠라
398 nan
399 Mentori
400 Imoto
401 번개의 정령 볼트
402 꼬맹이 신지
403 고양이 겐도&후유츠키
404 기린 고양이 초호기
405 꼬맹이 카오루
406 고양이 레이
407 고양이 아스카
408 고양이 마리
408 NAN
410 꼬맹이 아스카
411 꼬맹이 마리
412 에바 영호기
412 NAN
414 에바 2호기
415 고양이 신지
416 제로문 오퍼레이터즈
417 온천천국 테르마이
418 광란의 귀여미
419 POKOTA
420 OVIS
421 COCO
422 nan
423 nan
424 nan
425 nan
426 고양이 라이더 맴매
427 고양이 퀘스트
428 고양이 소우마
429 오덕 고양이 긱
430 구데 냥코 머신
431 망자탐정 비그라
432 적극적인 곰
433 냥코쿠마
434 nan
435 꼬마 고양이 발키리
436 노비루가
437 격・신
438 불타는 해변의 쿠우
439 시간의 신 크로노스
440 베베
441 호걸 달타냥
442 유모차 고양이
443 전대 드릴러
444 전대 드라이버
445 전대 커터 고양이
446 전대 포클레인 고양이
447 전대 직쏘고양이
448 무사시
449 잔다르크
450 천성용 바벨
451 리코더 고양이
452 고대 고양이
453 nan
454 nan
455 원더 모모코
456 마토 사쿠라
457 고양이 시로
458 아처 고양이
459 고양이 라이더
460 고양이 고토미네 & 고양이 길가메쉬 
461 레제루가
462 필리버스터X
463 종말 병기 무우
464 토우전사 도그마루
465 nan
466 블랙 제우스
467 슈퍼 제우스
468 세인트 피닉스
469 슈퍼 데빌
470 사탄마리아
471 헤라클라이스트
472 네로 마신
473 야마토 왕자
474 십자가천사
475 고양이 약신자
476 고양이 데빌
477 고양이노스케
478 환상의 정령 루미나
479 nan
480 nan
481 천재 과학자 헤븐 박사
482 행복을 바란 소년 소우마
483 카노와 소우마
484 다크 꼬마 고양이 발키리
484 NAN
484 NAN
487 에바 8호기
487 NAN
489 꼬맹이 미사토
490 꼬맹이 리츠코
491 꼬맹이 아야나미 레이 (가명)
492 nan
493 창조신 가이야
494 바닷바람의 세일러 갓파
495 고양이 마타도르
496 미네르바
497 주걱턱 고양이
498 주걱턱 라이온
498 NAN
500 주걱턱 팬더
501 고양이 형제S
502 멜슈
503 nan
504 nan
505 각룡 그라디오스
506 아이월츠
507 슈퍼 고양이
508 고양이 류
509 고양이 춘리
510 고우키
510 NAN
512 춘리
513 가일
514 장기에프
515 블랑카
516 달심
517 켄
518 고우키 기린
519 라스트 보스
520 고양이 칠복신
521 고양이 메두사
522 고양이 금도끼은도끼
523 고양이 무도가
524 nan
525 긴타로
526 겨울 천사 시시루와 코마리
527 고양이 슬라임
528 고양이 코사크
529 재앙의 캐슬리
530 nan
531 네코쿠마
532 펜리르와 우르스
533 매드슈터 사키
534 명계신 하데스
535 하츠네 미쿠
536 사쿠라 미쿠
537 카가미네 린&렌
538 고양이 미쿠
539 럭비 고양이
540 nan
540 NAN
542 nan
543 화근의 마녀 캐슬리
544 나나호
545 팬텀 고양이
546 오이루가
547 백야 공주 레이
548 제4사도
549 제6사도
550 제10사도
551 제9사도
551 NAN
553 고양이 베이커리
554 달인 우리르
555 샤먼 칸
556 기신 알리바바
557 천자남 잭
558 레어 뽑기 고양이
559 지옥 경찰 엠마
560 메구리네 루카
561 MEIKO&고양이
562 고양이 루카
563 아쿠아슈터 사키
564 고양이 루가의 여름
565 선탠 고양이
566 라이프가드 고양이
567 nan
568 이디:N
569 돌의 정령 롤링스톤
570 용기사 스컬 바르스
571 E. Honda
572 바이슨
573 발로그
574 사가트
575 베가
576 C. Honda
577 고양이 바이슨
578 고양이 발로그
579 고양이 사가트
580 고양이 베가
581 스톤 고양이
582 하츠네 미쿠 MAGICAL MIRAI 2020 오사카
583 하츠네 미쿠 MAGICAL MIRAI 2020 도쿄
584 산타 백호
585 요수 가루
586 고양이 왕자
587 사랑의 여신 쇼콜라디테
588 첫사랑 멜슈
588 NAN
590 유키 미쿠 2021
591 KAITO&고양이
592 고양이 린
593 고양이 렌
594 공중상사 콜럼버스
595 춘룡 카무쿠라
596 사오토메 란마(남)
597 텐도 아카네
598 히비키 료가(돼지)
599 샴푸(고양이)
600 무스(오리)
601 핫포사이
602 쿠온지 우쿄(남장)
603 쿠노 타테와키(도복)
604 고양이 란마(남)
605 고양이 아카네
605 NAN
607 모험가 칸나
608 nan
609 흑수 가르디언
610 골드바 고양이
611 고양이 고질라
612 고양이 왕녀
613 고대 가면신 드론
614 바닷가의 대나무 공주
615 장수풍뎅이 고양이
616 사슴벌레 고양이
617 소환소년 사토루
618 아레스
619 리린
620 사룡 헤비저크
621 악마연구가
622 자간드 Jr
622 NAN
624 열혈경파 쿠니오군
625 오코루가
625 NAN
625 NAN
625 NAN
629 세뇌된 고양이
630 고양이 서예
631 어둠의 정령 야미
632 초용전기 데스 트로이
633 혀 잘린 참새
634 백기사 키클롭스
635 100만불 고양이
636 세뇌된 탱크 고양이
637 nan
638 nan
639 nan
640 nan
641 무희 이즈
642 타락 천신 루시퍼
643 고양이 초인
644 하얀 연인 메카소녀 진
645 세뇌된 배틀 고양이
646 폭죽 고양이
647 테룬
648 사랑대장 도깨비 야옹마
649 흑표
650 소꿉친구 냥코
650 NAN
652 고양이 칠판지우개
653 고대수 나라
654 세뇌된 징글 고양이
655 얼음의 정령 블리즈
656 오래된 알: N001(고양이 토용)

657 비탄의 무희 이즈

658 오래된 알: N101(배달의 고양이)

659 오래된 알: N102(고양이 타장)

660 해룡 다라이어던

661 축복의 신 크로노스

662 세뇌된 황소 고양이

663 오래된 알: N103(고양이 방독면)

664 오래된 알: N104(수술 고양이)

665 오래된 알: N201(냥소시스트)

666 여름밤 해변의 리린

667 세뇌된 고양이 새

668 고양이 텐구

669 오래된 알: N003(고양이 선인장)

670 오래된 알: N202(아머드 반딧불이 고양이)

671 사오토메 란마(레오타드)

672 사오토메 겐마(판다)

673 ネコチーター(고양이 치타)

674 유랑극단 캐러셀즈

675 오래된 알: N105(고양이 스매시)

676 오래된 알: N106(고양이 버섯)

677 미쿠모 오사무&고양이

678 쿠가 유마&고양이

679 아마토리 치카&고양이

680 카스가노 사쿠라

681 루크

682 여신 베가

683 백작 그리폰

684 세뇌된 고양이 피쉬

685 오래된 알: N004(고양이 슈퍼카)

686 빛의 여신 시리우스

687 사슴뿔 테룬

688 세뇌된 고양이 도마뱀

689 명상 고양이(일판,한판 한정)

690 운명의 아이 포노

691 오래된 알: N000(에이프 고양이 루자)

692 엄지 동자

693 백집사 탐정 비그라

694 세뇌된 거신 고양이

695 살의의 탱크 고양이

696 고양이 반장

697 오래된 알: N107

698 썬더 잭

699 결투소년 래빗 사토루

700 오래된 알: N005(고양이 히트맨)

701 가면 라이더 고양이(일판 한정)

702 고양이 고질라(일판 한정)

703 에반게리온 고양이(일판 한정)

704 울트라맨 고양이(일판 한정)

705 비명의 왕 포노아

706 오래된 알: N108

707 오래된 알: N109

708 고양이 제트

709 외눈의 소녀 아스카

710 에바 13호기

711 바라라가의 서약

712 카오루가

713 오래된 알: N203

714 비치 다이빙 모험가 칸나

715 건설병단 스핑크스

716 오래된 알: N111

717 오래된 알: N110

718 고양이 옥수수

719 철의 정령 메탈릭

720 오래된 알: N006(고양이 악마 각하)

721 하나조노고교 번장 리키

722 하츠네 미쿠 16th

723 광익신 이시스

724 오래된 알: N112

725 닌자아가씨 토모에

726 고양이 메달왕

727 솔 데 로카

728 논리의 현자 소라크테스

729 정령

730 오래된 알: N204(lion dancer cat)[일판 한정]

731 새벽의 이자나기

732 정령

733 페가사

734 정령

735 고양이 교장

736 고양이 아이스 화이트 스타

737 트로피칼 칼리파

738 해질녘의 이자나미

739 해질녘의 이자나미(정령)

740 고양이 쓰레기통(영판 한정)

741 염향기호 다지(달기)

742 모리아나 고양이

743 미친머리

744 공작 펠릭스 고양이

745 도티 고양이

746 히무라 켄신

747 사가라 사노스케

748 시노모리 아오시

749 사이토 하지메

750 고양이 카미야 카오루

751 꼬맹이 야히코

752 고양이 켄신

753 고양이 카미야 카오루

754 알리칸토

755 알리칸토(정령)

756 고양이 웨딩 케이크 머신

757 오래된 알: N205(고양이 신부)

758 정체불명의 용병 트릭시

759 섬머 페스티벌 산디아

760 포룡 건듀로스

761포룡 건듀로스(정령)

762 천공신 슈퍼 제우스(일판 한정)

763 고양이 다이너 사우르스

764 고양이 다이너 사우르스(정령)

765 오래된 알: N206(고양이 가리비)

766 정어리

767 오징어

768 타이티칸(taitenkia)(일판 한정)

769 냥꽃 할배

770 nan(14.1.0기준 미출시)

771 생명의 현자 Dr.노바

772 펌킨 소돔

773 스모 더 미라

774 특수기동대 엑셀

775 nan(14.1.0기준 미출시)

776 견습 무사 고양이

777 동장군 미네르바

778 고양이 마도카&호무라

779 꼬마선녀 루나

780 고양이 볼링선수

781 마모루가 - 마모란파사란
782 정령(마모란파사란) - 정령(마모란파사란)
783 꼬꼬미 - 울트라 스타 꼬꼬미 - 1억 다운로드 기념
784
785
786 마술사(매지션) 캣맨 - 일루전 캣맨 - 화이트 데이
787 비호의 선녀 루나샤
788
789 한마 바키 - 한마 바키CC
790 레츠 카이오 - 레츠 카이오CC
791 하나야마 카오루 - 하나야마 카오루CC
792 오로치 카츠미 - 오로치 카츠미CC
793 잭 한마 - 잭 한마CC
794 고양이 오거 - 고양이의 얼굴
795 꼬맹이 바키 - 꼬맹이 바키CC
795 고양이 바키 - 고양이 바키CC
795 고양이 카이오 - 고양이 카이오CC
795 고양이 돗포 - 고양이 돗포CC
796
797
798
799 곡사포대 런처즈 - 영격포대 건하우저
800
730 이치의 현자 뉴톤


803 소닉 - 소닉&고양이
804 테일즈 - 테일즈&고양이
805 너클즈 - 너클즈&고양이
806 섀도우 - 섀도우&고양이
807 고양이 소닉 - 고양이 소닉CC
808 고양이 테일즈 - 고양이 테일즈CC
809 고양이 섀도우 - 고양이 섀도우CC
810 에이전트 스탈 - 블레이드 마스터 스탈
817 나무의 정령 모리 - 수목의 정령 모리린
826 캐미 - 캐미CC
827 주리 - 주리CC
828 고양이 장기에프 - 고양이 장기에프CC
829 고양이 제이미 - 고양이 제이미CC
837 꼬마기사 루노 - 만원의 기사 루노스
859 고월의 기사 루노스 -설월의 시가 루노스

🔥 이번 콜라보, 그냥 이벤트 느낌으로 보면 놓치는 게 꽤 많은 구조임

이번 귀멸의 칼날 콜라보는 3월 13일부터 3월 30일까지 진행되는 이벤트인데, 처음 일정만 보면 “아 또 콜라보 하나 추가됐네” 정도로 가볍게 넘기기 쉬운 느낌이 있음. 저도 처음에는 에바나 스파이 패밀리 콜라보를 이미 겪은 상태라서, 크게 특별한 게 있나 싶었는데 실제로 들어가서 스테이지 하나씩 돌려보니까 구조 자체가 단순 이벤트가 아니라 파밍 + 도전 + 보상 루트가 동시에 설계된 형태였음.

특히 스테이지 일정이 날짜별로 하나씩 열리면서 자연스럽게 플레이 흐름을 유도하는 방식이라, 아무 생각 없이 “나중에 몰아서 해야지” 하고 넘기면 중간에 얻을 수 있는 냥티나 레티 같은 자원을 놓치게 되는 경우가 생김. 제가 실제로 초반에 며칠 미뤘다가 뒤늦게 돌았는데, 그때 체감한 게 “이거 타이밍 맞춰서 했으면 훨씬 편했겠다”였음.

그래서 이 콜라보는 단순히 캐릭 뽑기 이벤트로 보면 아쉬운 구조고, 스테이지 자체를 자원 수급 루트로 보는 게 훨씬 맞는 접근이라고 느껴졌음. 이거 진짜 중요함.


🔥 귀살대 입대 시험 (탄지로 얻는 스테이지인데 그냥 넘기면 나중에 후회함)

가장 먼저 열리는 스테이지가 귀살대 입대 시험인데, 여기서 레어 유닛 “고양이 탄지로”를 얻을 수 있음. 처음 들어가 보면 뿔 달린 무속성 몹이 나오고, 막 스테 기준 난이도가 5단계 수준이라 체감상 크게 어렵지 않은 편이라서 대부분 그냥 빠르게 밀고 넘어가는 경우가 많음.

근데 이 스테이지에서 중요한 건 단순 클리어가 아니라 4성까지 반복 클리어 가능 + 스코어 보상 구조라는 점임. 처음에는 저도 “이거 한 번 깨면 끝 아닌가?” 하고 넘어가려다가, 나중에 다시 보니까 레전드 스토리처럼 반복 파밍 구조로 설계되어 있어서 결국 다시 돌아오게 됐음. 이거 모르고 넘어가면 시간 두 번 쓰는 구조임.

그리고 탄지로 자체도 단순 콜렉션용이 아니라 빨적 상대로 50% 확률 정지라는 옵션이 붙어 있어서, 초반이나 4성 레전드 구간에서 생각보다 쓸 일이 생김. 특히 샤이보어 같은 적 상대할 때 “어? 이거 없었으면 더 힘들었겠는데” 이런 느낌 한 번쯤 받게 됨.

👉 그래서 이 스테이지는 그냥 깨고 끝내는 게 아니라, 보상 + 유닛 확보까지 확실하게 챙겨야 하는 구간이라고 보는 게 맞음.

 


🔥 나타구모 산 (레어 티켓 파밍인데 안 돌면 체감 손해가 바로 옴)

다음으로 열리는 나타구모 산 스테이지는 유닛 보상은 없지만 레어 티켓을 파밍할 수 있는 구조라서, 처음에는 중요도가 낮아 보일 수 있음. 저도 처음에는 “굳이 이걸 반복해야 하나?” 싶어서 몇 번만 돌고 넘어갔는데, 나중에 다른 유저들이 티켓 모으는 속도 보니까 차이가 꽤 크게 나더라.

이 스테이지는 원작 보스 루이가 등장하는데, 난이도는 최대 7단계 정도라 강림보다는 확실히 아래 수준이라 덱만 기본적으로 갖춰져 있으면 안정적으로 반복 플레이가 가능함. 그리고 스코어 보상 구조라서 단순 클리어보다 점수까지 신경 쓰면 효율이 더 올라가는 구조임.

제가 직접 돌려보니까, 그냥 한두 번 깨고 끝내는 게 아니라 시간 날 때마다 반복해두는 게 확실히 이득이라는 게 체감됐음. 특히 나중에 확뽑이나 이벤트 뽑기 돌릴 때 레어 티켓 부족해지면, 이때 안 돌았던 게 바로 체감됨.

👉 이거 모르고 넘어가면 나중에 “왜 티켓 없지?” 이런 상황 나옴. 진짜 여기서 많이 놓침.

 


🔥 혈귀화된 곰선생 토벌 (쉬운 스테인데 그냥 넘기면 은근 손해 누적됨)

이 스테이지는 3월 16일부터 열리는 토벌형 스테이지인데, 구성 자체는 굉장히 단순하고 1성으로 끝나는 구조라서 난이도는 거의 없는 수준이라고 봐도 됨. 실제로 스펙 보면 “아 이건 그냥 주는 스테구나” 느낌이 바로 옴.

근데 여기서 중요한 건 난이도가 아니라 도령 아이템 파밍 구조라는 점임. 처음에는 저도 도령이 그렇게 중요한지 몰라서 대충 몇 번 돌고 넘어갔는데, 나중에 반복 스테이지 돌릴 때 시간 차이가 꽤 크게 체감됨.

특히 콜라보처럼 반복 파밍 구간이 많은 이벤트에서는 이런 아이템 하나가 누적되면 플레이 시간이 확 줄어듦. 그래서 이 스테이지는 “쉽다 → 넘긴다”가 아니라 “쉽다 → 계속 쌓는다”로 접근하는 게 맞는 구조임.

👉 이거 초반에 귀찮다고 넘기면, 나중에 반복 플레이에서 계속 손해 보는 느낌 남음.


🔥 루이 토벌 (자동 파밍용인데 구조 이해 못하면 그냥 지나치기 쉬움)

루이 토벌 스테이지는 3월 18일부터 열리고, 두 개의 무대로 구성되어 있으며 막 스테 기준 4.5배율 루이가 등장함. 숫자만 보면 “이거 좀 아픈 거 아닌가?” 싶은데, 실제로 플레이해보면 생각보다 공격이 위협적이지 않은 편이라 안정적으로 클리어가 가능한 구조임.

제가 처음 들어갔을 때는 수동으로 조작하면서 플레이했는데, 몇 번 해보니까 굳이 그럴 필요가 없다는 걸 깨달았음. 이 스테이지는 난이도가 아니라 야옹컴 파밍용 자동 반복 구조에 가깝다는 느낌이었음.

그래서 이걸 일반 스테처럼 접근하면 효율이 떨어지고, 반대로 자동 파밍 구간으로 이해하면 꽤 괜찮은 자원 수급 루트가 됨. 특히 콜라보 기간 동안 다른 스테 돌릴 때 야옹컴 부족해지면, 이 구간에서 미리 안 챙겨둔 게 바로 티남.

👉 이 스테이지는 “클리어용”이 아니라 “자동 파밍용”으로 보는 게 핵심 포인트임.

 

🔥 무한열차 (여기서부터 진짜 덱 구성 제대로 안 하면 막히기 시작함)

무한열차 스테이지는 3월 19일부터 열리는데, 앞에서 했던 스테이지들이랑 느낌이 확 다름. 초반 구간에서는 그냥 “유닛 있으면 밀리는 구조”였다면, 여기부터는 덱 구성을 어떻게 하느냐에 따라 클리어 여부가 갈리는 구간이라서 체감 난이도가 확 올라오는 느낌이었음.

총 5개의 무대로 구성되어 있고 막 스테 기준 난이도가 8단계라 숫자만 보면 그렇게 높은 편은 아닌데, 실제로 플레이해보면 문제는 보스가 아니라 잡몹 구성에서 나옴. 특히 하이에나 같은 적이 계속 나오면서 라인을 흔들기 시작하는데, 이게 단순히 귀찮은 수준이 아니라 전열이 조금만 밀리면 그대로 무너지는 흐름으로 이어짐.

제가 처음 도전했을 때는 기존에 쓰던 덱 그대로 들어갔다가, 초반에는 잘 버티다가 중반부터 라인이 밀리기 시작하면서 그대로 털렸음. 이유를 생각해보니까 고방은 있었는데 범위딜이 부족해서 잡몹 정리가 안 됐던 상황이었음. 이 상태에서 계속 밀리다 보니까 보스까지 갈 때 이미 전열이 무너져 있는 상태가 됨.

그래서 이 스테이지는 단순히 “딜 높이면 된다”가 아니라, 고방 + 범위딜 균형을 맞추는 게 핵심이라고 보면 됨. 특히 잡몹 정리가 안 되면 보스까지 갈 기회조차 안 생기기 때문에, 덱 짤 때 이 부분 안 챙기면 생각보다 계속 막히는 구간임.

👉 이거 진짜 중요함
여기서 막히는 사람들 대부분이 “보스 때문”이라고 생각하는데, 실제로는 잡몹 처리 문제인 경우가 훨씬 많음.

 


🔥 엔무 토벌 (정지 메즈 대응 못 하면 그냥 아무것도 못 하고 밀림)

엔무 토벌 스테이지는 3월 21일부터 열리는데, 이 구간은 단순 난이도 상승이 아니라 특정 기믹 때문에 막히는 구조라서 접근 방식 자체를 바꿔야 되는 구간임. 막 스테 기준 9단계 난이도라 숫자상으로는 무한열차랑 큰 차이는 없어 보이는데, 실제 체감은 훨씬 까다로운 편이었음.

가장 큰 문제는 피격 시 걸리는 확정 4초 정지 메즈인데, 이게 단순히 몇 초 멈추는 정도가 아니라 전투 흐름 자체를 끊어버리는 역할을 함. 제가 처음 도전했을 때는 이걸 모르고 평소 덱 그대로 들어갔는데, 전열이 한 번 맞는 순간 고방부터 딜러까지 전부 멈춰버리고 아무것도 못 하는 상태에서 그대로 밀렸음.

왜 이게 위험하냐면, 냥코 기본 구조가 “고방으로 버티면서 뒤에서 딜 누적”인데, 정지 걸리는 순간 이 구조가 완전히 무너짐. 고방이 멈추니까 적이 그대로 밀고 들어오고, 뒤에 있는 딜러들도 같이 멈추면서 대응 자체가 안 되는 상황이 반복됨. 이게 한 번이 아니라 계속 누적되니까 체감 난이도가 확 올라가는 느낌이었음.

그래서 이 스테이지는 딜 부족 문제가 아니라 정지 대응 여부가 클리어를 결정하는 핵심 요소라고 보면 됨. 제가 다시 도전할 때는 정지 무효 캐릭을 하나라도 넣고 들어갔는데, 그때부터는 전열 유지가 되면서 훨씬 안정적으로 클리어가 가능했음.

👉 생각보다 여기서 많이 막힘
정지 대응 없이 들어가면 같은 스테 계속 반복하게 되는 경우가 많아서, 덱 구성에서 이 부분 안 챙기면 시간 계속 날리게 됨.

👉 이거 모르고 하면 진짜 손해 큼

 

📌 유닛 평가 (진짜 알맹이 버전 / 실사용 기준)


🔥 EX 네즈코 (출석 보상인데 기대하면 애매한 이유가 있음)

EX 네즈코는 떠있는 적 넉백 능력을 가지고 있어서 처음 설명만 보면 “아 이거 컨트롤용으로 쓸만하겠는데?” 이런 생각이 들기 쉬운 구조임. 저도 처음 받았을 때는 콜라보 캐릭이라서 기대치가 올라간 상태로 바로 덱에 넣고 몇 판 굴려봤는데, 실제로 써보니까 문제가 금방 보이기 시작했음.

일단 넉백이라는 능력 자체는 나쁘지 않은데, 냥코에서 넉백은 **“딜이 받쳐줘야 의미가 있는 보조 능력”**이라서 단독으로 쓰기에는 효율이 애매한 경우가 많음. 네즈코 EX는 공격 빈도나 딜이 받쳐주는 구조가 아니라서, 넉백을 시켜도 적을 밀어내기만 할 뿐 결국 다시 밀려오는 상황이 반복됨.

제가 실제로 떠있는 적 러쉬 구간에서 써봤을 때, 순간적으로 라인이 밀리는 건 막아주는데 결국 딜 부족 때문에 다시 밀리는 흐름이 계속 반복됐음. 이게 누적되니까 “이걸 넣을 이유가 있나?”라는 생각이 자연스럽게 들게 됨.

그래서 이 캐릭은 결론적으로
👉 “특정 상황에서 잠깐 쓰는 보조용” 정도지, 주력으로 가져갈 성능은 아닌 느낌이었음.
👉 특히 다른 범용 캐릭이 어느 정도 갖춰진 이후에는 자연스럽게 빠지게 되는 구조임.


🔥 레어 탄지로 (왜 초반 + 4성에서 살아남는지 이유가 있음)

레어 탄지로는 빨간 적 상대로 50% 확률 정지라는 능력을 가지고 있어서, 숫자만 보면 애매해 보일 수 있음. 저도 처음에는 “확률형이면 불안정한 거 아닌가?”라고 생각하고 크게 기대 안 했는데, 실제로 특정 구간에서 써보니까 체감이 완전히 달라졌음.

특히 중요한 포인트가 4성 레전드나 캐릭 제한 스테이지인데, 이 구간에서는 선택지가 줄어들다 보니까 “완벽한 캐릭”이 아니라 “쓸 수 있는 캐릭”이 중요해지는 상황이 나옴. 이때 탄지로 같은 확률 정지 캐릭이 들어가면, 몇 번이라도 정지가 걸리는 순간 딜 넣을 시간이 확보되면서 전체 전투 흐름이 안정되는 경우가 생김.

제가 샤이보어 나오는 구간에서 직접 써봤는데, 정지가 몇 번만 터져도 고방이 버티는 시간이 늘어나고 그 사이에 뒤에서 딜 누적이 가능해짐. 반대로 이게 없을 때는 계속 밀려서 라인이 유지가 안 되는 상황이 반복됐음.

그래서 이 캐릭은 단순히 “확률형이라 애매하다”가 아니라
👉 **“선택지 부족한 구간에서 안정성 만들어주는 역할”**이라고 보는 게 맞음.
👉 초반 + 4성에서는 생각보다 꽤 오래 살아남는 타입임.


🔥 울슈레 탄지로 (왜 초반엔 좋고, 후반엔 애매해지는지)

울슈레 탄지로는 사거리 600이라는 수치 때문에 처음 써보면 확실히 체감이 오는 캐릭임. 초반 스테이지에서는 적들이 사거리 안으로 들어오기도 전에 맞기 시작하기 때문에, “그냥 멀리서 때리니까 편하다”는 느낌으로 쉽게 밀리는 구간이 많았음.

근데 문제는 여기서 끝이 아니라, 후반으로 갈수록 적 체력과 밀어붙이는 압박이 올라가면서 단점이 드러나기 시작함. 이 캐릭은 사거리는 긴데 DPS가 높은 구조가 아니라서, 딜 누적 속도가 느린 편임. 그래서 초반에는 편하게 밀리던 스테이지가, 후반에서는 “안 죽고 오래 때리긴 하는데 마무리가 안 되는” 상황으로 바뀜.

제가 실제로 보스 스테이지에서 써봤을 때, 다른 딜러 없이 탄지로 중심으로 운영하면 시간이 너무 오래 걸리거나 중간에 라인이 밀려버리는 경우가 나왔음. 결국 다른 딜러를 같이 넣어줘야 안정적인 구조가 되는데, 이러면 탄지로의 존재 이유가 애매해지는 상황이 생김.

그래서 이 캐릭은
👉 초반에는 사거리로 편하게 밀어주는 역할
👉 후반에는 특정 스테에서만 선택적으로 사용하는 캐릭

👉 이렇게 쓰임새가 확 갈리는 타입이라고 보는 게 맞음.


🔥 울슈레 네즈코 (딜은 확실한데 왜 계속 빠지는지)

울슈레 네즈코는 처음 써보면 딜 체감이 확 오는 캐릭이라서 기대치가 높아지는 타입임. 실제로 공격 한 번 들어갈 때 데미지가 꽤 크게 들어가서 “이거 생각보다 좋은데?”라는 느낌을 받기 쉬움.

근데 문제는 사거리 210이라는 점인데, 이게 글로 보면 별거 아닌 것 같지만 실제 전투에서는 굉장히 치명적으로 작용함. 냥코에서 사거리는 단순 수치가 아니라 “생존 시간”이랑 직결되는데, 이 정도 사거리면 대부분 보스 공격 범위 안으로 들어가야 딜을 넣을 수 있는 구조가 됨.

제가 실제로 보스 스테에서 써봤을 때, 딜은 분명히 좋은데 들어가자마자 맞고 터지는 경우가 계속 반복됐음. 결국 한두 번 딜 넣고 빠지는 구조가 되니까, 전체 전투에서 기여도가 생각보다 낮아지는 느낌이었음.

그래서 이 캐릭은
👉 초반에는 “딜 센 캐릭”으로 쓸만
👉 후반에서는 “생존 문제 때문에 빠지는 캐릭”

👉 이렇게 자연스럽게 사용 빈도가 줄어드는 흐름임.


🔥 렌고쿠 (왜 이번 콜라보에서 가장 평가가 높은지)

렌고쿠는 이번 콜라보에서 가장 체감이 좋았던 캐릭이었는데, 이유는 단순히 딜이 세서가 아니라 역할이 여러 개 겹쳐 있는 구조 때문이었음.

일단 체력이 높은 편이라서 쉽게 터지지 않고, 그렇다고 딜이 부족한 것도 아니라서 전열에서 버티면서 동시에 딜을 넣는 구조가 가능함. 이게 중요한 이유가, 냥코는 기본적으로 “탱커 + 딜러 역할이 분리된 게임”인데 렌고쿠는 이걸 어느 정도 혼자 커버하는 느낌이기 때문임.

제가 실제로 여러 스테이지에서 써봤을 때, 다른 딜러 없이도 렌고쿠 하나만으로 라인이 안정되는 경우가 있었고, 특히 공업이 켜지는 순간에는 보스 체력이 눈에 띄게 줄어드는 게 체감됐음. 이건 그냥 수치가 아니라 플레이하면서 바로 느껴지는 수준이었음.

그래서 이 캐릭은 단순히 “좋은 울슈레”가 아니라
👉 덱 안정성을 올려주는 핵심 축 역할을 하는 캐릭이라고 보는 게 맞음.
👉 이번 콜라보 기준으로 우선순위 가장 높게 보는 이유가 여기 있음.

 

📌 냥코 대전쟁 쿠폰 번호 입력 방법!

냥코 대전쟁 쿠폰번호

 

🔥 1. NKCAT2023NEW (기본 보상용 코드)

이 코드는 신규 유저뿐만 아니라 기존 유저도 사용할 수 있는 코드인데, 골드랑 스페셜 아이템을 줍니다.

처음에는 저도 그냥 “이 정도면 별거 아닌데?” 싶었는데, 초반 기준에서는 이게 꽤 도움이 됩니다. 특히 초반에는 돈이 부족해서 업그레이드 타이밍이 밀리는 경우가 많은데, 이 코드로 받은 자원이 그 공백을 채워줍니다.

다만 중반 이후로 가면 체감이 확 떨어집니다. 이미 골드 수급이 안정된 상태에서는 큰 의미가 없습니다.

👉 그래서 이 코드는
초반에 바로 쓰는 게 가장 효율 좋습니다


🔥 2. NYANGCOFREE (로그인 + 경험치 보너스형)

이 코드는 이벤트 기간 동안 무료 보상을 주는 형태인데, 로그인 보너스랑 추가 경험치가 포함되어 있습니다.

처음 보면 “경험치 많이 주네?” 하고 바로 쓰고 싶어지는데, 여기서 한 번 생각해볼 필요가 있습니다.

제가 해보니까 경험치는 초반엔 부족하지만, 게릴라 스테이지 열리면 오히려 넘쳐납니다. 그래서 타이밍 잘못 잡으면 그냥 효율 떨어지는 상황이 됩니다.

👉 특히 추천 타이밍은

  • 캐릭 레벨 올려야 하는데 경험치 부족할 때
  • 초반 구간에서 빠르게 성장할 때

👉 이럴 때 쓰면 체감 좋습니다

이거 모르고 아무 때나 쓰면 생각보다 이득 느낌 안 납니다


🔥 3. WARFURY2023 (전투 보조형 쿠폰)

이 코드는 전투력 부족할 때 쓰라고 나온 쿠폰인데, 캐릭터 강화 아이템이랑 전투 부스터를 줍니다.

문제는 이걸 쓰는 타이밍입니다.

제가 처음에 막힐 때 바로 써봤는데, 결과는 그냥 한 판 넘기고 다시 막혔습니다.

왜냐면

👉 근본적인 문제는 “스펙 부족”인데
👉 쿠폰은 “일시적인 버프”라서

결국 반복됩니다

👉 그래서 이 코드는

  • 스펙 충분한데 딱 한 구간 막힐 때
  • 보스전 한 번 밀어야 할 때

👉 이런 상황에서 쓰는 게 맞습니다


🔥 4. MEOWPOWER (등급 상승 + 희귀 아이템)

이 코드는 캐릭터 등급 상승이나 희귀 아이템 관련 보상이라서 기대감이 큰 코드입니다.

특히 여러 이벤트에서 반복 등장한다는 점에서 안정성이 있는 편입니다.

제가 해보니까 이런 타입은 초반보다는 중반 이후에 더 체감이 큽니다. 초반에는 캐릭 풀 자체가 부족해서 어떤 아이템을 받아도 활용도가 제한적인데, 중반부터는 덱이 어느 정도 갖춰져 있어서 아이템 효율이 올라갑니다.

👉 그래서 이 코드는

  • 덱 구성 어느 정도 끝난 상태
  • 특정 캐릭 강화 필요할 때

👉 이때 쓰는 게 훨씬 낫습니다


🔥 5. CATSTRIKE (스토리 진행 도움형)

이 코드는 특정 기간 한정 보상이라서 놓치면 끝입니다.

보상 자체는 스토리 진행에 도움 되는 쪽인데, 이게 체감이 애매할 수 있습니다.

제가 써보니까 초반에는 “도움 되긴 하는데 큰 차이는 아닌데?” 느낌이고, 막히는 구간에서는 “이거라도 있어서 다행이다”로 바뀝니다.

👉 즉

  • 평소 → 체감 약함
  • 막힐 때 → 체감 큼

👉 이런 구조입니다

그래서 이건

👉 막히는 구간 남겨두고 사용하는 것도 방법입니다

🔥 SSS 티어 (게임을 바꿔버리는 캐릭)


✔ 헬옹마 (해롱마)

이건 왜 SSS인지 설명이 필요 없습니다

👉 쌓이면 게임 끝나는 구조입니다

  • 양산 가능
  • 딜 높음
  • 파동 무효 가능
  • 코스트 감소 가능

이게 같이 붙어 있습니다

제가 실제로 써보니까

👉 1마리 → 평범
👉 3마리 이상 → 보스 녹음

특히

👉 고체력 보스 + 장기전

여기서

👉 “딜러 + 탱커 역할 동시에 수행”

이게 됩니다

👉 이건 대체제가 없습니다


✔ 스타 (스타일)

원문에서도 거의 1등 취급인 이유

👉 좀비 + 악마 동시 대응

이게 핵심입니다

보통 캐릭은

👉 한 속성만 대응

근데 얘는

👉 두 개를 동시에 처리합니다

실전 기준

👉 좀비 + 악마 섞인 스테이지

여기서

👉 다른 캐릭 2~3개 필요 없음

👉 스타 하나로 정리됩니다

이건 진짜 체감 바로 옵니다


✔ 루노

이건 특이한 케이스입니다

👉 강한데 쓰면 게임이 바뀝니다

원문 표현 그대로

👉 “생태 교란종”

제가 써보니까

👉 일반 운영 → 타이밍 싸움으로 변함

그래서

👉 강한 건 맞는데
👉 아무 데나 쓰는 캐릭은 아님


✔ 흑포노

👉 에이리언 상대로는 그냥 끝판왕

근데 중요한 포인트

👉 요즘 에이리언 난이도 낮아짐

그래서

👉 “여전히 강함”
👉 근데 “필수는 아님”

이 위치입니다


🔥 SS 티어 (자주 쓰는 핵심 캐릭)


✔ 그리폰

👉 속공 캐릭

이게 왜 중요하냐면

👉 초반 라인 잡는 속도 차이 만듭니다

제가 써보니까

  • 시작하자마자 압박 가능
  • 잡몹 정리 빠름

👉 스테이지 템포 자체를 바꿉니다


✔ 엠마

👉 탱커 끝판

이건 그냥

👉 “안 죽습니다”

특히

  • 보스전
  • 장기전

여기서

👉 시간 벌기 역할 최강

다른 탱커랑 비교하면

👉 버티는 시간 자체가 다릅니다


✔ 루리

👉 고대종 + 빨간적 탱킹

여기서 핵심은

👉 공따 + 몇집 + 탱킹

이게 같이 붙어 있음

제가 써보니까

👉 고대종 스테이지에서

👉 라인이 안 밀립니다

이건 체감 바로 됩니다


🔥 S 티어 (좋지만 밀린 이유가 있는 캐릭)


✔ 크로노스

옛날 SS였던 이유

👉 시간 정지

지금 S인 이유

👉 몸이 약함

👉 능력은 좋은데
👉 유지가 안 됨

실전에서

👉 보스 전에 터지는 경우 많음

그래서

👉 다른 메즈 캐릭으로 대체됨


✔ 아마테라스

👉 범용 딜러

문제는

👉 “범용 = 최고 아님”

특화 캐릭들이 많아지면서

👉 특정 스테이지에서 밀립니다

그래서

👉 어디든 쓸 수 있지만
👉 최고 효율은 아님


✔ 백호

👉 떠있는 적 / 검은 적 대응

이건 장점이 명확합니다

👉 안정성

제가 써보니까

👉 라인 유지 잘 됨

근데 문제는

👉 폭발력 부족

그래서 S


🔥 A 티어 (성능은 있는데 밀린 이유 명확)


✔ 하데스

👉 옛날 SS

지금 A인 이유

👉 더 좋은 탱커 많아짐

👉 성능 그대로
👉 메타에서 밀림

그래서

👉 굳이 안 씀


✔ 가네샤

👉 원범 + 높은 DPS

문제

👉 그거 하나뿐

  • 생존 부족
  • 역할 단일

그래서

👉 다른 캐릭으로 대체됨


🔥 B 이하 (왜 안 쓰는지 정확히 짚어드립니다)


✔ 공통 특징

👉 아래 3개 중 하나 무조건 걸림

  1. 딜 부족
  2. 생존 부족
  3. 역할 애매

원문 표현 그대로

👉 “재밌는 쓰레기”
👉 “양산 안 됨”

이건 그냥 드립이 아니라

👉 실제 사용 불가 판정입니다

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