냥코대전쟁 신 레전드 후반 공략, 기원의 각성까지 막히는 스테이지 정리
냥코대전쟁 신 레전드 후반 공략, 기원의 각성까지 막히는 스테이지 정리
안녕하쎄오~ 겜분놈(게임하다분석하는놈)입니다~!
냥코대전쟁 신 레전드 후반부 들어오면 이제 “캐릭 세면 밀리겠지” 이 감각으로는 슬슬 안 먹히기 시작함. 여기부터는 독, 열파, 성뿌, 타임어택, 블랙쿠마 예고 없는 등장, 드랍캐 3진 준비까지 섞여서 한 맵마다 요구하는 답이 꽤 분명함. 그냥 좋은 울슈레 넣고 밀다가 안 되면 “내 스펙 부족인가?” 싶어지는데, 실제로는 대포를 아껴야 하는 맵에서 대포를 먼저 썼거나, 성뿌 맵에서 정공법을 고집했거나, 독 대응 없이 탱커를 세워서 터지는 경우가 많았음. 이거 구조 모르면 손해임.
냥코대전쟁 신 레전드 공략 1편 (고대의 저주~왜가리)
https://holdpark.tistory.com/28
냥코대전쟁 신 레전드 공략 2편 (허깨비집~아담한고인)
https://holdpark.tistory.com/29
냥코대전쟁 신 레전드 공략 3편 (~기원의각성)
https://holdpark.tistory.com/30
냥코대전쟁 신 레전드 막히는 스테이지 공략법2 (허깨비집~아담한고인)
안녕하쎄오~ 겜분놈(게임하다분석하는놈)입니다~!신 레전드 중반부터 많은 사람들이 착각하는 게 하나 있음. “적 스펙이 너무 높아서 못 깨겠는데?” 나도 처음엔 그렇게 생각했는데, 계속 박
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냥코대전쟁 신 레전드 막히는 스테이지 공략법 (고대의 저주~보이스피싱 왜가리)
안녕하쎄오~ 겜분놈(게임하다분석하는놈)입니다~!신 레전드 초반 들어가면 다들 비슷한 반응 나옴. “어? 여기부터 왜 갑자기 사람 성격 테스트함?” 나도 고대의 저주 들어갔을 때 그냥 신 레전
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냥코대전쟁 신 레전드 후반 공략, 기원의 각성까지 막히는 스테이지 정리
냥코대전쟁 신 레전드 후반 공략, 기원의 각성까지 막히는 스테이지 정리안녕하쎄오~ 겜분놈(게임하다분석하는놈)입니다~!냥코대전쟁 신 레전드 후반부 들어오면 이제 “캐릭 세면 밀리겠지”
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뼈에 사무치는 물 29-6, 좀비 제비는 독 80% 때문에 탱커 믿으면 안 됨

뼈에 사무치는 물에서 새로 나오는 좀비 제비는 겉보기엔 그냥 제비류 약화판처럼 보이는데, 실제 문제는 스펙이 아니라 80% 독임. 독 한 번 맞으면 체력 많은 캐릭도 버티는 의미가 확 줄어들어서, 평소처럼 고체력 탱커 세우고 버티는 방식이 생각보다 빨리 무너짐. 여기서는 좀비 제비가 제비류답게 파동과 열파에 취약하다는 점을 이용해야 하고, 독 자체는 저주로 지울 수 있어서 열파 캐릭, 파동 캐릭, 저주 캐릭의 가치가 높아짐. 흑슬리가 있으면 열파와 저주를 동시에 해결해서 체감 난이도가 크게 내려가고, 없으면 저주포나 다른 저주 캐릭으로 독을 끊고 슬라임류 파동 또는 열파 딜러로 제비가 접근하기 전에 체력을 빼는 식으로 가는 게 안정적임. 독 맞고 버티겠다는 생각으로 들어가면 손이먼저반응함.
리비도의 해방 30-5, 미니 언싸·올드 타조·레드 해마 시너지를 끊어야 함

리비도의 해방은 적 구성을 대충 보면 평범해 보이는데 실제로는 신 레전드 후반부에서 저평가된 고난도 맵에 가까움. 미니 언싸가 버로우로 전선을 쪼개고, 올드 타조가 밀치기로 라인을 앞으로 밀어내고, 그 틈에 레드 해마가 성을 두드리는 구조라서 한 번 흐름이 꼬이면 성 체력이 먼저 사라짐. 여기서 핵심은 미니 언싸가 버로우했을 때 천사포로 끄집어내서 전선 뒤쪽을 찢지 못하게 하는 것이고, 올드 타조는 저주로 밀치기를 막아 라인을 유지해야 함. 딜러를 더 넣는 것보다 천사포 타이밍과 저주 유지가 우선이라서, 이 두 개가 안 맞으면 아무리 좋은 캐릭이 있어도 레드 해마한테 성 맞고 끝나는 그림이 나옴.
지각왕 프리스트 31-2, 느리게 메즈 무효가 있으면 난이도가 내려감
지각왕 프리스트는 적들이 느리게 메즈를 계속 걸어대는 쪽이라, 캐릭이 약해서 막힌다기보다 유닛 회전이 꼬여서 라인이 밀리는 맵임. 느리게 걸린 고방은 제때 전선에 도착하지 못하고, 딜러도 공격 위치를 못 잡아서 전체 템포가 무너짐. 그래서 여기서는 느리게 무효 캐릭을 여러 개 챙기는 게 가장 체감이 좋고, 느리게 무효가 부족하면 고방 수를 늘려서 끊기는 구간을 메우는 식으로 운영해야 함. 단순히 딜러만 늘리면 느리게 메즈 때문에 딜러가 공격 기회를 못 잡고 그대로 밀릴 수 있음.

아이언 샌드 해변 공원 33-2, 정공법보다 성뿌를 먼저 고려해야 함
아이언 샌드 해변 공원은 정공법으로 하려는 순간 난이도가 말도 안 되게 올라가는 맵이라 성뿌가 사실상 핵심임. 정공법으로 적을 다 상대하려고 하면 전선 유지, 돈 수급, 보스 처리까지 전부 빡빡해지는데, 성뿌 루트를 타면 맵이 요구하는 답이 완전히 바뀜. 여기서는 “내가 이 적을 잡을 수 있나?”가 아니라 “성 타격 타이밍을 만들 수 있나?”가 핵심이라, 각무나 속공 캐릭을 넣고 적이 비는 순간 성을 때리는 방향으로 덱을 짜는 게 좋음. 이거 그냥 정면승부하면 체감 난이도 100배라는 말이 괜히 나온 게 아님.

브라운관의 인플루언서 33-6, 폭시 첫 등장은 쉽지만 열파 범위를 기억해야 함
브라운관의 인플루언서에서 폭시가 처음 등장하는데, 이 맵 자체는 같이 나오는 적이 강하지 않아서 크게 어렵진 않음. 다만 폭시는 공격 범위가 넓고 3레벨 열파를 랜덤하게 쏘는 적이라, 여기서 “아 얘는 딜보다 열파 위치가 문제구나”를 익혀야 다음 풋팟퐁커리 vs 팟타이에서 덜 맞음. 폭시를 빠르게 녹일 수 있으면 좋고, 장기전으로 가면 후열 딜러가 랜덤 열파에 잘릴 수 있으니 딜러를 한 번에 몰아내기보다 라인이 안정됐을 때 순차적으로 넣는 게 편함.
풋팟퐁커리 vs 팟타이 34-3, 잉글릭스 51마리는 고방만으로 못 버팀
풋팟퐁커리 vs 팟타이는 냥코대전쟁 신 레전드 후반 공략에서 거의 고정으로 언급되는 맵임. 이유는 단순함. 잉글릭스 51마리가 라인을 계속 찢고, 폭시 열파가 후열을 건드려서 고방만 늘려서는 답이 잘 안 나옴. 여기서는 잉글릭스를 빨리 빈사 상태로 만드는 파동 딜이 중요해서 슬라임이 꽤 좋고, 느리게 메즈로 접근 속도를 늦춰야 라인이 버팀. 열파 캐릭이 있으면 잉글릭스 물량 처리에 도움이 되지만, 폭시 열파 때문에 후열 딜러가 끊길 수 있어서 라인을 너무 앞으로 밀면 오히려 위험함. 2성, 3성은 여기에 배율까지 붙어서 신 레전드 3성 중에서도 손꼽히게 빡센 편이라, 도령이나 스냥이퍼 같은 아이템 사용도 아깝게 볼 맵은 아님. 이거 선 넘는 타이밍 있음.
포이즌 치킨라이스 34-4, 터키 독을 지우고 고대 보어를 오래 붙잡아야 함

포이즌 치킨라이스는 2배율 고대 보어가 앞에서 밀고, 뒤에서 터키가 독으로 딜러 체력을 깎는 구조임. 1성에서는 짜증나는 맵 정도로 느껴질 수 있는데, 3성에서는 고대 보어 체력이 816만까지 올라가서 딜러 화력이 애매하면 전투가 끝없이 늘어짐. 여기서 터키 독을 그냥 맞으면서 버티면 딜러가 오래 못 살아서 고대 보어 체력을 깎는 속도가 너무 느려짐. 저주 캐릭으로 독을 끊고, 고대 보어는 느리게·멈춤·밀치기 같은 고대종 메즈로 붙잡으면서 강한 누적딜러를 보호해야 함. 3성은 특히 “언젠가 죽겠지” 느낌으로 가면 시간만 녹고, 딜러를 언제 넣고 어떻게 살릴지 정해야 함.
가짜 딸기 하우스 35-2, 사이클론 2종은 멈춘다 메즈가 더 안정적임
가짜 딸기 하우스는 두 종류의 사이클론이 라인을 밀어붙이는 맵이라 느리게 메즈보다 멈춘다 메즈가 더 체감이 좋음. 사이클론은 이동을 허용하는 순간 전선이 빠르게 밀리기 때문에, 느리게로 속도만 줄이는 것보다 멈춤으로 공격 기회를 차단하는 쪽이 안전함. 표류기 같은 양산 메즈를 활용하고, 천사포로 위급할 때 전선을 되돌리는 식으로 운영하면 훨씬 안정적임. 메즈가 끊기는 순간 라인이 확 밀리니까 생산 타이밍을 일정하게 유지하는 게 중요함.
유전자 정보 직판장 35-6, 분노의 블랙 고릴라저씨는 봄버가 안 먹힘
유전자 정보 직판장에서 처음 나오는 분노의 블랙 고릴라저씨는 최초의 초수 적군인데, 이 맵에서는 아직 감당 가능한 수준이라 방심하기 쉬움. 문제는 얘가 움직임을 멈춘다 무효라서 검은 적 상대로 자주 쓰는 봄버 의존 플레이가 잘 안 통한다는 점임. 그래서 배달, 다크 라이더처럼 직접 딜을 넣는 캐릭이 더 낫고, 고방으로 시간을 벌면서 빠르게 처리하는 운영이 안정적임. 여기서는 맛보기 느낌이지만, 신의 가면을 하사받은 자 3성에서 훨씬 무섭게 돌아오니까 대응법을 미리 익혀두는 게 좋음.

담쟁이 덩굴에 잠겨진 문 36-1, 기본 대포를 아껴야 블랙쿠마를 잡음
담쟁이 덩굴에 잠겨진 문은 열파 신호기보다도 예고 없이 튀어나오는 블랙쿠마가 문제임. 여기서 초반에 대포를 습관처럼 써버리면 블랙쿠마 등장 순간 막을 방법이 없어져서 그대로 터짐. 그래서 기본 대포를 들고 가되, 잡몹 정리용으로 쓰지 말고 블랙쿠마 처리용으로 아껴야 함. 열파 신호기는 짜증나지만 대포를 쓰지 않아도 덱으로 버틸 수 있고, 블랙쿠마는 대포 타이밍 한 번 놓치면 게임이 끝나는 쪽이라 우선순위가 완전히 다름. 이거 타이밍 못 보면 반토막남.

신의 가면을 하사받은 자 36-6, 드론 공격 타이밍에 저주포를 맞추는 맵
신의 가면을 하사받은 자는 드론을 얻는 중요한 스테이지인데, 여기서는 저주포 가치가 꽤 높음. 드론이 거는 40초짜리 공격력 감소가 들어가면 딜러 효율이 크게 떨어지기 때문에, 드론 공격 타이밍에 맞춰 저주포를 써서 공따를 지우는 방식이 좋음. 볼더 같은 1회 공격 캐릭으로 드론 공격 타이밍을 빼는 운영도 가능함. 문제는 3성인데, 분노의 블랙 고릴라저씨 때문에 신 레전드 최악급으로 체감될 수 있음. 봄버가 안 통하니까 배달과 다크 라이더 같은 직접 딜러를 준비하고, 1~2성에서 드론 패턴을 익혀둬야 3성에서 덜 고생함.
네 황제의 궁전 37-6, 타임어택이라 각 적 대응 캐릭을 나눠야 함
네 황제의 궁전은 천사 도베르, 올드 타조, 할배 늘보보와 1대1 구도로 상대하다가 시간을 오래 끌면 50배율 블랙쿠마가 나와 게임을 끝냄. 이 맵은 범용 덱보다 각 적에 맞는 대응 캐릭을 따로 챙기는 게 좋음. 천사 도베르에는 천사 대항 딜러나 열파 대응이 가능한 캐릭, 올드 타조에는 저주나 고대종 대항 메즈, 할배 늘보보에는 사거리나 순간 화력으로 빠르게 처리할 캐릭이 필요함. 한 구간에서 시간을 많이 쓰면 뒤 구간을 잘해도 블랙쿠마 타이머에 잡히니까, “안 죽고 버티기”보다 “각 구간을 빨리 끝내기”가 핵심임.

악마성의 봉인 39-1, 마계편 올 클리어가 사실상 준비 조건임
악마성의 봉인부터 악마성이 등장해서 마계편 진행 상태가 중요해짐. 마계편을 덜 밀고 오면 레벨 제한 때문에 체감 난이도가 불필요하게 올라가고, 마계편 올 클리어 상태면 신 레전드 1장과 크게 다르지 않은 느낌으로 진행 가능함. 여기서 막힌다면 덱 문제가 아니라 마계편 준비 부족일 가능성이 커서, 신 레전드 후반을 계속 밀기 전에 마계편부터 정리하는 게 효율적임.
황혼에 불타는 언덕 41-6, 레드 에나 G는 열파와 밀치기 대응이 핵심임
황혼에 불타는 언덕에서 나오는 레드 에나 G는 원본 에나 G와 비슷해 보이는데 2레벨 열파 때문에 후열이 계속 흔들림. 여기서는 밀치기 무효와 열파 무효 캐릭이 있으면 체감 난이도가 내려가고, 없으면 후열 딜러를 너무 많이 쌓기보다 전선 유지용 캐릭과 속공 딜러를 섞는 게 안정적임. 레드 에나 G가 무제한으로 나오는 맵과 연결되면 훨씬 귀찮아지니까, 여기서 열파 위치와 전선 흔들림을 익혀두는 게 좋음.
한 치 앞은 숯불 42-3, 레드 에나 G 무제한 + 블랙쿠마라 빠르게 끝내야 함
한 치 앞은 숯불은 담쟁이 덩굴처럼 블랙쿠마가 예고 없이 나오고, 여기에 레드 에나 G가 무제한으로 계속 나와서 보기보다 훨씬 피곤함. 여기서도 기본 대포는 블랙쿠마용으로 아껴야 하고, 레드 에나 G는 폭파 각무 같은 빠른 딜러로 빨리 처리하면서 성 압박을 이어가야 함. 장기전으로 가면 열파 때문에 후열이 계속 잘리고, 대포를 잘못 쓰면 블랙쿠마 처리 실패로 바로 끝남. 빠르게 밀되 대포는 절대 막 쓰면 안 되는 맵임.
안심하긴 이르다 42-6, 후반부 벽이라 양산캐와 속성 대응을 같이 챙겨야 함
안심하긴 이르다는 신 레전드 후반부 벽으로 볼 만한 맵임. 관장의 자화상처럼 적이 하나씩 나오는 구조인데, 열파 신호기가 버티고 있고 나오는 적들도 더 강해서 단순 1대1 공략 느낌으로 가면 안 됨. 초반부터 적이 나와서 돈 수급이 생각보다 빡빡하니까 고코스트 울슈레만 넣으면 생산 타이밍이 꼬임. 양산캐로 초반을 버티면서 각 속성에 맞는 대항 캐릭을 하나씩 투입하는 구조가 좋고, 2성·3성도 어렵지만 4성은 사용 가능한 캐릭 풀이 제한돼서 체감 난이도가 크게 올라감. 여기서는 아이템 아끼다가 재도전 늘리는 것보다 도령이나 스냥이퍼로 초반 안정성을 확보하는 쪽이 나을 때가 많음.

별이 쏟아지는 위스키 잔 44-1, 붕장어 공격 타이밍에 각무 성뿌
별이 쏟아지는 위스키 잔은 정공법으로 가면 천사 도베르 2마리와 정면으로 싸워야 해서 피곤함. 성 체력이 42만이라 낮은 편이기 때문에 성뿌가 효율적이고, 핵심은 붕장어가 공격하는 타이밍에 맞춰 각무를 보내 성을 때리는 것임. 너무 빨리 보내면 각무가 맞고 죽고, 너무 늦으면 전선이 정리돼서 기회가 사라짐. 몇 번 실패

하면서 타이밍을 잡는 맵이라 처음부터 한 번에 되길 기대하면 멘탈 흔들림ㅋㅋ
바가지 요금에 흐느끼는 밤 44-2, 2분 40초 안에 못 깨면 패러사이트 맴매 20마리
바가지 요금에 흐느끼는 밤은 2분 40초 안에 성을 부수지 못하면 4배율 패러사이트 맴매 20마리가 쏟아지는 타임어택 맵임. 일반 타임어택보다 까다로운 이유는 다람쥐와 제비류가 계속 방해하고, 메탈 대갈이군까지 등장해서 속도를 끊기 때문임. 다람쥐와 제비류는 슬라임 파동으로 한 번에 정리하는 식이 좋고, 메탈 대갈이군은 1억불 고양이를 타이밍 맞춰 내서 빠르게 처리하면 훨씬 편함. 잡몹 처리 속도가 곧 클리어 타임이라, 딜러보다 잡몹 정리 수단이 더 중요하게 느껴지는 맵임.
영원히 곁에 있어줘 44-3, 토로린초 딜 조절 못 하면 맴매 3종 세트 나옴
영원히 곁에 있어줘는 토로린초나 좀비관을 잡으면 고배율 맴매 3종 세트가 등장하는 구조라, 무작정 딜을 넣으면 바로 지옥문이 열림. 좀비관은 좀킬로 잡지 않으면 계속 부활하지만, 토로린초는 1번만 부활하므로 토로린초에게 117만 이상의 딜을 넣지 않게 조절해야 함. 신을 써서 서서히 밀치는 방식이 추천되지만, 신의 3타 데미지도 생각보다 강해서 컨트롤이 쉽지 않음. 핵심은 좀비관과 토로린초가 모두 시체 상태일 때 각무를 보내 빠르게 성을 부수는 것임. 이 맵은 진짜 딜 많이 넣는 게 실력이 아니라, 딜을 안 넣는 타이밍을 참는 게 실력임. 겜감각 여기서 갈림.

눈물 젖은 강아지 44-4, 고수의 큐비즘 강화판이라 파동 정리 후 성뿌
눈물 젖은 강아지는 고수의 큐비즘 강화판 느낌이라, 잡몹을 정리하지 못하면 각무가 성에 닿기 전에 끊김. 슬라임 같은 파동캐로 잡몹을 정리하고, 전선이 비는 타이밍에 각무를 보내거나 정령을 소환해서 성을 부수는 식으로 가는 게 좋음. 여기서 중요한 건 각무를 빨리 보내는 게 아니라 잡몹이 정리된 순간을 보는 것임. 타이밍이 늦으면 다시 적이 차고, 빠르면 각무가 녹아서 재시작 각 나옴.
밀회 44-5, 1분 40초 안에 성 체력 100만을 깎아야 함
밀회는 1분 40초 안에 클리어하지 못하면 50배율 블랙쿠마가 나와서 게임이 끝남. 성 체력이 100만이라 생각보다 높고, 초반 적을 빨리 처리하지 못하면 성을 때릴 시간이 부족해짐. 파동캐와 양산캐로 적을 빠르게 지우고, 각무로 성을 때리는 흐름이 핵심임. 여기서는 고코스트 딜러를 늦게 뽑는 운영보다 초반 처리 속도가 더 중요함.
슈퍼까지 걸어서 30분 45-5, 고대 개복치 저주 때문에 메즈가 끊김
슈퍼까지 걸어서 30분은 고배율 맴매가 앞에서 라인을 밀고, 뒤에서는 고대 개복치가 지원 사격과 저주로 메즈를 방해하는 구조임. 메즈를 넣어도 고대 개복치 저주에 걸리면 기능이 꺼지고, 원거리 딜러를 넣으면 맴매가 빠르게 라인을 밀어서 같이 갈림. 그래서 아이템 사용을 현실적으로 보는 게 좋고, 맴매를 붙잡을 수 있는 대항 캐릭과 고대 개복치를 견제할 사거리 캐릭을 같이 챙겨야 함. 무지성 메즈만 믿으면 저주 맞고 그대로 끝남.

미션임파스타 46-4, 고대종+좀비+열파 신호기 조합이라 4성이 특히 빡셈
미션임파스타는 열파 신호기와 고대종, 좀비가 동시에 나오는 조합이라 전선이 계속 꼬임. 기가파르도나 그라티비처럼 고대종과 좀비를 같이 볼 수 있는 캐릭이 있으면 체감 난이도가 내려가고, 없으면 돈 관리와 유닛 조절이 훨씬 중요해짐. 4성은 쓸 수 있는 대항 캐릭이 부족해서 거의 양산캐 중심으로 버텨야 하므로 아이템을 쓰고 초반에 유닛을 조절해서 돈을 모아가는 방식이 좋음. 초반에 너무 빨리 밀면 돈이 부족하고, 너무 늦으면 열파와 좀비 부활 때문에 라인이 망가짐.
고대를 지배하는 유인원 48-6, 루자보다 드랍캐 3진 준비가 중요함
고대를 지배하는 유인원에서는 초원수 루자가 등장함. 루자 자체 스펙은 강하지만 이동속도와 공격속도가 느려서, 준비만 되어 있으면 생각보다 정직하게 상대할 수 있음. 여기서 중요한 건 신 레전드 드랍캐 3진임. 도그에몽, 드론, 나라 정도를 3진해두면 고대종 대항과 초수·초생명체 특효가 붙어서 후반 루자 계열 스테이지 체감 난이도가 크게 내려감. 루자만 보고 겁먹기보다, 드랍캐 준비 상태를 먼저 확인하는 게 맞음.
신인류 탄생 48-8, 루자보다 초수 부엉이를 먼저 의식해야 함
신인류 탄생에서 가장 골치 아픈 건 초원수 루자보다 초수 부엉이임. 루자가 앞라인을 강한 스펙으로 밀어버리는 동안, 초수 부엉이가 뒷라인을 박살내고 가끔 열파까지 터뜨리기 때문에 후열 딜러가 오래 못 살아남. 핵심은 초반에 약한 잡몹만 나올 때 돈과 유닛을 충분히 모으고, 초수 부엉이가 나오기 전에 루자 체력을 최대한 깎아두는 것임. 초반을 대충 넘기면 후반에 루자와 부엉이를 동시에 상대해야 해서 난이도가 확 올라감.
기원의 각성 49-1, 제로루자 마지막 공략은 도그에몽·나라 3진과 캐논포가 핵심
냥코대전쟁 기원의 각성은 신 레전드 마지막 스테이지답게 시작하자마자 초생명체 제로루자가 나옴. 초원수 루자의 강화판인데 초수가 아니라 초생명체라 대응 범위도 다르게 봐야 함. 정지 무효라 천둥포는 효율이 떨어지고, 캐논포를 챙기는 쪽이 낫다. 드론은 딜보다는 밀치기 용도로 써도 충분하고, 도그에몽과 나라 3진은 거의 준비 조건처럼 봐도 됨. 도그에몽은 여기 나오는 모든 적에 맷집을 가져서 전선 유지에 좋고, 나라는 공따를 걸어 딜러가 제로루자를 한 대라도 더 때리게 만들어줌. 1성은 헬옹마, 2성과 3성은 헬옹마와 이디 3진, 4성은 이디 3진을 메인 딜러로 보는 흐름이 좋고, 둘 다 앞에 잡몹이 없으며 나라 공따가 들어간 타이밍에 뽑아야 효율이 나옴. 아무 타이밍에 헬옹마나 이디를 던지면 앞잡몹에 막히거나 제로루자 공격에 바로 녹아서 손해가 큼. 마지막 스테이지는 딜러 보유보다 “딜러를 언제 넣느냐”가 진짜 중요함.

겜분놈 최종 정리
냥코대전쟁 신 레전드 후반 공략은 한 덱으로 밀어붙이는 구간이 아니라, 맵마다 요구하는 조건을 읽고 덱을 바꾸는 구간에 가까움. 뼈에 사무치는 물은 독 대응, 리비도의 해방은 천사포와 저주, 풋팟퐁커리 vs 팟타이는 잉글릭스 물량 처리, 담쟁이 덩굴에 잠겨진 문은 대포 아끼기, 영원히 곁에 있어줘는 딜 조절, 기원의 각성은 도그에몽·나라 3진과 딜러 투입 타이밍이 핵심이었음. 좋은 캐릭이 있으면 편해지는 건 맞는데, 후반부는 캐릭보다 먼저 “이 맵이 뭘 요구하는지”를 봐야 덜 터짐. 이거 한 번 감 잡으면 신 레전드 후반이 그냥 억까가 아니라, 되게 악랄하게 잘 짜인 시험지처럼 보임ㅋㅋ